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Retromoxes: ¿Quién es el Agresor?

Os traemos hoy de nuevo el que para muchos es el mejor artículo de estrategia jamás escrito. Los mazos están obsoletos, las cartas nombradas ya no se juegan, pero las ideas que aquí se expresan son tan actuales como el primer día. Para aquellos que no lo leyeron, y para quienes quieran recordarlo... Quién es el beatdown.



El error más común(a veces intrascendente, a veces desastroso) que veo en en los torneos de Magic es la mala asignación de papeles, de quién es el mazo de control y quién es el mazo agresivo en un enfrentamiento entre mazos similares. El jugador que se equivoca de papel será inevitablemente el perdedor.

En los enfrentamientos entre mazos similares, a no ser que sean realmente simétricos (el mirror autentico), un mazo tiene que adoptar el rol de beatdown, y el otro mazo tiene que asumir el rol de mazo de control. Esto puede ser un dilema importante, en el caso de que los dos jueguen mazos agresivos.

Dejadme que os dé un ejemplo: en un PTQ de 1.x en Washington D.C. , mi compañero de equipo Al Tran estaba jugando por entrar en el Top 8 contra Sligh. Al jugaba el mazo White weenie/Jank , versión de Lan D. Ho, normalmente es un mazo agresivo... pero no contra Sligh.

La ronda iba 1-1, y la tercera partida determinaría quien entraba en el Top 8.

El rival de Al jugó primero y bajó un Jackal Pup. En este momento, Al tenia dos Cursed Scroll, dos Swords to Plowshares, un Honorable Passage y alguna tierra en mano. Al decidió no tirar las Swords al Jackal Pup, sufriendo dos daños en el primer ataque.

Su oponente jugó otro Jackal Pup. Al no lanzó la Swords a ninguno, esperando a tener el mana para el Cursed Scroll o a robar un Lightning Bolt.

En su segundo turno, Al bajó tierra y un Cursed Scroll, por lo tanto sólo tenia una tierra sin girar.

En el tercer turno del rival, lo adivináis, apareció otra montaña, seguida de un Ball Lightning. Al se vio obligado a lanzarle una Swords. Al ganó el control de la partida en pocos turnos, pero acabo muriendo por las chispas del contrario.

¿Cuál fue el problema? Al era un mazo de beatdown y quería hacer daño al contrario a través de los Jackal Pup. Aunque en este enfrentamiento en particular, tenía que haber jugado como un mazo de control. Sligh es mucho mas rápido que Jank, por lo tanto, el camino a la victoria para Jank es reprimir la velocidad inicial de Sligh con anticriaturas, y después ganar la partida con los Cursed Scroll. Sligh también tiene Scrolls y más chispas que Jank. La única manera de la que Jank puede ganar es asegurarse de que tiene un buen número de puntos de vida para cuando pueda jugar sus propias amenazas.

Aunque esto te hace perder la carrera de daño dando al jugador de Sligh cuatro vidas adicionales por los Jackal Pup, al final Al tuvo que darle seis por el Ball Lightning... y encima recibió al menos 8 daños de los Pups antes de poder controlarlos. Hubiera sido mucho más ventajoso para Al matar los Pups con las Swords, Passage al Ball Lightning y entrar en el medio juego con 20 vidas, cuando puede empezar a bajar sus propias amenazas en forma de Paladines, Priest, etc...

Esta comparación también puede hacerse cuando se enfrentan dos mazos de control. En el mismo PTQ, yo jugaba High Tide contra algo que normalmente es peligroso para mí: Countersliver. Mi oponente llevaba la lista tradicional de Slivers, Worship y counters, además de Cursed Scroll. Él cometió el error de pensar que él era el mazo de control.

Después de jugar un Crystalline Sliver de segundo turno, lo siguió dos turnos más tarde con Worship, entonces le gané con un Stroke of Genius (La primera partida la gané con un Palinchron, él debió pensar que tenia más criaturas porque sólo jugué algún Disrupt, Force Spike y manipuladores de biblioteca) Éso no importa, él pensó que él era el mazo de control en este enfrentamiento cuando estaba claro que era yo. Yo tenia un número igual o mayor de counters, pero donde el tenia Slivers, yo tenia manipulación de biblioteca; donde él tenía tierras dobles, yo tenía Thawing Glaciers. Mis Glaciares iban a asegurar que nunca iba a perder un turno de bajar tierra. Y ya había contrarestrado un par de sus Brainstorms con Disrupt, generando ventaja de cartas. Esto significa que yo siempre iba a ganar una partida larga. Por consiguiente, su trabajo era matarme antes de que yo hiciera lo propio con el. El método habitual es jugar algunos Slivers grandotes (fuerza 2 o más), atacar todos los turnos y dejar algo de mana azul para contrarrestar cualquier cosa que pudiera amenazarnos de un mazo de control (o sea: Ira de Dios, Peste diseñada o el combo de High Tide) Primero, él debería haberme amenazado más agresivamente: con sólo un Crystalline Sliver me da muchos turnos para usar los Glaciares y robar cartas. Segundo, girarse es una muerte asegurada, ni siquiera tuve que lanzarle un Turnabout.

En los enfrentamientos entre mazos similares, hay unas cuantas cosas que hay que ver y, pensar qué papel juegan:

1.- ¿Quién hace más daño? Normalmente él debe ser el mazo agresivo.

2.-¿Quién tiene más anticriaturas? Normalmente tiene que ser el mazo de control.

3.-¿Quién tiene más counters y manipuladores de biblioteca? Casi siempre tendrá que ser el mazo de control.

Si eres el mazo de beatdown, tienes que matar a tu oponente antes de que él pueda controlarte. Si eres el mazo de control, tienes que superar la salida de beatdown y llegar a una posición donde puedas ganar ventaja de cartas.

Como ejemplo para determinar quien es el mazo de beatdown y quien es el mazo de control entre dos barajas similares, veamos el enfrentamiento de Sligh contra Sligh entre Dave Price y Pacifico en el Top 8 del campeonato nacional de EE.UU. Aunque a primera vista parece que los dos jugadores juegan mazos muy parecidos, hay importantes diferencias de diseño:

El mazo de Dave lleva más Cursed Scrolls que el de Pacifico, y además tiene Hammer of Bogardan y Fireslinger. Su único beatdown eran los Jackal Pup y los Ball Lightning, el resto del mazo estaba más orientado al control y a utilidades.

El mazo de Pacifico es mucho más orientado a hacer daño. Estaba basado en atacar con criaturas rápidas, en lugar de daño directo. Añadiendo a los Jackal Pup y los Ball Lightning, Goblin Vandal, Mogg Flunkies, Suq’ata Lancer, y el Viashino Sandstalker. Más aun, el mazo de Pacifico carecía de Fireslinger o Hammer of Bogardan y sólo llevaba 3 Cursed Scrolls.

Aunque Dave podía conseguir una salida rápida, en este enfrentamiento, su mazo era el mazo de control, preparado para una partida larga. En una partida Dave sólo jugó tierras, Scrolls y poco más. Empezó eliminando las criaturas de Pacifico bloqueando con las suyas o con chispas, y después un cerrojo con los pergamino, obteniendo un poco de ventaja de cartas y rematando la partida.

Si Dave hubiera intentado ganar la carrera de daño a Pacifico no hubiera ganado. Cuando dos jugadores se están lanzando sus criaturas ciegamente uno al otro, el que posea más cartas orientadas a hacer daño va a ganar la carrera.

Para acabar, piensa en el enfrentamiento entre Sligh y Suicide Black. Estos dos mazos de beatdown son muy rapidos. Sligh gana siempre.

¿Quién tiene más daño? Suicide Black. Lleva muchas criaturas con buena relación fuerza/coste, como Carnophage, Sarcomancy, y a veces Flesh Reaver. Incluso a veces lleva cosas como Hatred. Se hace daño hasta a si misma.

¿Qué mazo tiene más anticriaturas? Sligh, Suicide llevaba como mucho Cursed Scroll, esta claro que Sligh al menos le iguala. Y luego además están las chispas

Aunque Sligh es muy rápida, sin oponente gana en el turno 4, Suicide lo puede hacer en el turno 2 o 3, dependiendo de la versión y los Rituals que robe. Claramente la suicide debe ser el mazo de beatdown, y Sligh el de control. Sin embargo, Suicide no puede permitirse ser el mazo de beatdown. No puede bajar muchas de sus amenazas, especialmente Sarcomancy o el Flesh Reaver, porque Sligh tiene demasiadas chispas. Casi nunca puede jugar Hatred, por miedo a una derrota inmediata por un Incinerate. Por lo tanto, si realmente no puede ser beatdown, suicide debe intentar ser el mazo de control.

Cualquiera que ha sido testigo de este enfrentamiento(al menos cuando Sligh tiene una buena mano) sabe lo bien que Suicide black puede actuar como control.

Después de banquillear, Suicide Black lo hace mucho mejor. Sacando las cartas con las que se hace daño a si misma, cambiándolas por anticriaturas y cartas que ganan vida, puede desarrollar el rol de control de un modo más adecuado, y ha mejorado sus posibilidades (si no eran grandes) de victoria.

Mike Flores
Cabal Rogue
Team Discovery Channel

traducido por Luis Muñoz y publicado en moxes en Marzo de 2005

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