Banner Central

Recordando el Vientoligero 1ª parte - Vamos a Navegar

Hace ya mucho tiempo que no republicaba mi artículo preferido. Aunque ya apareció en Moxes en dos ocasiones (2005 y 2009) la nueva generación de jugadores no ha tenido la oportunidad de conocer esta gran historia. Aquí la tenéis, en entregas semanales-

Recordando el Vientoligero - 1era parte Publicado en inglés en MTGSalvation por VestDan en Agosto de 2005; traducido y editado por Miguel Calvo

Recientemente, Magic ha celebrado su decimoquinto aniversario, y se puede decir que es todavía (y esperemos que por mucho tiempo) el rey de los juegos de cartas coleccionables. Mientras estaba preparando este artículo, he dado con unas cuantas Duelist que tenía por casa.

Para aquellos que no la conozcan, The Duelist era la revista oficial de WotC, y trataba mayoritariamente de Magic pero también prestaba atención a otros productos de WotC (incluyendo finalmente Pokemon, lo que provocó la desaparición de la revista. Para que luego digan que las novedades no hacen daño a nadie) Imaginaos todo el contenido de una semana de www.magicthegathering.com con gráficos y anuncios, sólo que ese contenido aparecía cada dos meses y daba información atrasada. No suena muy atractivo, pero esto era antes, en aquellos lejanos tiempos en los que internet no había conquistado nuestras vidas- a menudo, las revistas eran la única información disponible para la mayoría del público. Esto era sobre 1997.

Magic acababa de salir de su infancia y estaba en medio de su primer bloque verdaderamente unificado, Espejismo. Los primeros reflejos de algo que recordara a un bloque vinieron con Alianzas, la expansión de Era Glacial. Ya sé que sólo hace doce años de ello y que no suena muy impresionante, pero la idea de los bloques era completamente nueva en aquel momento; hasta entonces, las expansiones tenían una relación muy débil entre sí. Aparte de Arabian Nightsy Tierras Natales (y, posiblemente, también algunas partes de Legends) las expansiones tenían lugar todas en el mismo mundo, mencionado en los diminutos libros de reglas que venían en los mazos: Dominaria.

La primera línea argumental propiamente dicha fue, por supuesto, la de Antiquities. Los textos de ambientación de estas cartas hablaban de batallas y personajes, la mayoría de ellos del pasado, pero no había protagonistas de los que hablar. Oh, había nombres, pero poco más; ninguno de los protagonistas aparecía en las cartas. Si se quería saber más sobre la historia, no había más remedio que ir a la dramatización oficial que hizo Wizards: la Guerra de los Hermanos... antiquitiescomic Recordad, eran tiempos muy primitivos. Las únicas novelas de Magic que había en circulación eran historias completas, relatos genéricos de fantasía con unos pocos términos y lugares relacionados con Magic entre medias. Mucha gente, yo incluido, no tenían acceso a los comics; yo no empecé a jugar hasta Era Glacial. Pasó algún tiempo hasta que vi una carta de Antiquities, y ya no digamos hasta que empecé a juntar las piezas de la historia. Y "juntar las piezas" es la forma correcta de decirlo. Sin los comics, la única fuente de sabiduría sobre Magic eran las propias cartas y sus textos de ambientación, y sólo de aquellas cartas a las que tenías acceso.

Al principio, todas las cartas parecen separadas y diferentes, pero gradualmente empezaban a aparecer nombres reconocibles. Dos hermanos llamados Urza y Mishra habían luchado entre sí en una gran guerra. El continente de Argoth fue destruido al final de esa guerra, en una explosión que originó un cambio climático. Todo ello era muy intrigante, pero no era una historia. Como mucho, era una Historia: se contaban unos hechos ocurridos hace mucho tiempo, y la ambientación de cada colección era como flashes en una época determinada de Dominaria. Para esto, el mejor set fue Fallen Empires, que tenía la suerte de tener muchas copias de todas las comunes y así podía llenar la colección con ambientación.

Como Historia, todo esto me atrajo, pero a diferencia de la Historia real, no había una manera fácil de averiguar qué "pasó realmente". Pero poco a poco hubo un cambio gradual en la técnica de la ambientación de las colecciones de Magic. Alianzas tomaba la ambientación de Era Glacial y añadía verdaderos esbozos de un argumento. Mientras que Fallen Empires y The Dark mostraban un conflicto, e incluso tenían unos pocos "protagonistas" que hablaban, el conflicto no parecía llevar a ninguna parte, y los personajes simplemente ofrecían puntos de vista, y realmente no llevaban a cabo ninguna acción relevante. Alianzas fue la primera colección que realmente ofrecía una conclusión, realmente mostraba un conflicto que llevaba a cambios positivos. Era un comienzo...

Alianzas
fue seguida de Espejismo, y ésta continuó profundizando en el potencial argumental de las colecciones. Aparte de enseñarnos el ambiente de Jamuraa, también mostraba la primera mitad de una guerra- el hechicero Kaervek se estaba aprovechando de la desaparición de Teferi para intentar conquistar las tierras que éste protegía. No era simple Historia: había personajes, con personalidad, interactuando entre ellos dentro de los límites de un argumento de verdad. La historia fue contada en The Duelist, e incluso había un juego (como los de Elige Tu Propia Aventura) (que nunca conseguí terminar) en la antigua página web. Y los jugadores estaban interesados.

Y así llegamos finalmente al tema del artículo. Permitidme citar a Mark Rosewater, hablando en el antiguo y casi olvidado texto que fue el número de Abril de 1997 de The Duelist

Aparte de introducir nuevas mecánicas, Mocha Latte
(el nombre en clave de Vientoligero ) servirá como prólogo de La Saga Del Vientoligero, un trasfondo nuevo y excitante para Magic. Siguiendo con las aventuras de la Capitana Sisay y su barco volador (que fue visto por primera vez en el texto de ambientación de Espejismo), la Saga del Vientoligero se diferenciará de los trasfondos anteriores en varias cosas: - La historia épica evolucionará a través de más de una o dos expansiones. Aunque cada set tendrá su propia resolución, el arco argumental llegará a su fin allá por el año 2001. - Un solo grupo de personajes evolucionará a través del arte de las cartas y del texto de ambientación. Estos personajes aparecerán en muchas cartas, de forma que los jugadores puedan ver diferentes interpretaciones realizadas por los mejores artistas de Magic -

Empezando en Dominaria, la historia dejará el hogar de todas las expansiones de Magic hasta la fecha para explorar otros mundos. La historia se expandirá por otros medios (libros, promociones online, y The Duelist ), permitiendo así que aquellos interesados puedan saber más sobre los personajes y el argumento. Para todos aquellos escépticos, os prometo algo muy diferente de los trasfondos de Magic vistos hasta ahora. Diseñado por el autor y editor de Magic Michael G. Ryan y por mí, ayudados por Bob Krueger, Kij Jonson y Pete Venters, la Saga del Vientoligero es una aventura de intriga, llena de giros de la trama y sorpresas. No os puedo contar ningún detalle todavía, pero baste decir que hemos pasado mucho tiempo haciendo una historia que los jugadores recordarán en años venideros (usamos la trilogía original de La Guerra De Las Galaxiascomo inspiración ¿qué más puedo decir?) En serio creo que os va a gustar.

Hasta donde yo sé, ésta fue la primera mención al arco argumental multi anual. Y eran grandes noticias. ¿Un argumento épico que llegaría hasta más allá del año 2000? Realmente estaban hablando en serio de ello, y tal y como Mark hablaba de ello, sonaba bastante espectacular.

En el siguiente número, en Junio, ofrecían todavía más cobertura; una rápida visión general de lo que supone una historia tan larga (que incluía algunos datos sobre las próximas colecciones: "Sabíamos que queríamos llevar a nuestros personajes a un mundo oscuro y sombrío, a los dominios de un siervo del mal, y a un plano donde el mundo es un mercado y todo puede ser comprado por un precio"), y una historia corta que servía de prólogo a la saga. Esta historia, "Maelstrom", nos ofreció el primer atisbo de una historia que dominaría el juego por los siguientes cinco años. Ahora, tal y como Michael G. Ryan hizo hace ocho años, os presentaré a la tripulación del Vientoligero , y el comienzo de lo que es y probablemente será la mejor historia de todos los argumentos de Magic. Sólo voy a daros la información que estaba disponible en aquel momento, salvo por unas pocas imágenes de Tempestad para aquellos personajes que no aparecían retratados en Vientoligero gerrards -

Gerrard: el dueño de una poderosa colección de artefactos conocida como el Legado, un hombre destinado a luchar contra un misterioso personaje conocido como Señor de los Yermos. Cuando perdió a un amigo de la infancia mientras buscaba el Legado, dejó el barco, y ahora es un soldado en su Benalia natal.
 
Sisay: la capitana del Vientoligero, Sisay lleva tiempo buscando los artefactos del Legado, incluso después de que Gerrard dejara el barco. Sisay jugó un pequeño papel en el argumento de Visiones, transportando a los héroes en un momento crucial.

Mirri: una guerrera felina y la mejor amiga de Gerrard. Vive en Llanowar al principio de la historia.

Crovax: el ultimo superviviente de una familia noble en la devastada Urborg, Crovax desea escapar de la maldición que pesa sobre él buscando con el Vientoligero.

Tahngarth: uno de los ya particularmente orgullosos minotauros de Talruum, Tahngarth está enormemente orgulloso de su apariencia y de su fuerza. Es el segundo de a bordo en el Vientoligero, y está dolido por el abandono del Vientoligero por parte de Gerrard.

Hanna: hija de Barrin, un viejo mago, Hanna estudió Estudio de los Artefactos en la Universidad Argiviana, y es la ingeniera del Vientoligero. Ella y Gerrard tenían una relación cuando éste dejó el barco de repente, y todavía cree que Gerrard la traicionó por ello.

Ertai: cuando la tripulación se da cuenta de que necesitan un mago, se dirigen al padre de Hanna, Barrin de Tolaria. Barrin declina el ofrecimiento, y en su lugar manda a su estudiante, dotado pero sin experiencia, Ertai. La falta de experiencia de Ertai no le impide ser particularmente arrogante.

Karn: un gólem de plata, y parte del Legado de Gerrard, Karn ha estado "desconectado" durante años; lo que es peor, el recuerdo de haber sido engañado para matar a un inocente está todavía reciente, lo que hace que Karn haya hecho voto de no volver a matar.

Squee: el leal grumete trasgo

Orim: la sanadora del barco

Starke: es un traicionero sirviente de Volrath, que tiene prisionera a su hija. Starke está dispuesto a ayudar a Sisay a recuperar el Legado, si ésta le ayuda a recuperar a su hija.

La historia corta, "Maelstrom", cuenta el principio de la gran aventura del Vientoligero. Starke se acerca a Sisay, ofreciéndola información sobre el Legado. Tal y como se contaba en la historia:

"He oído que muchas de las piezas del Legado fueron robadas por el hijo de un sidar. Sé que tú y los demás a bordo de este barco volador buscáis esas piezas" Sisay se acercó "¿Cómo sabes todo eso?" Una media sonrisa apareció en los labios de Starke "Porque sé que este hijo del sidar fue tomado por muerto, pero también sé que está vivo y ahora se hace llamar Volrath" Starke hizo una pausa "Sé dónde está, y sé cuánto del Legado tiene todavía"


Starke ofrece a Sisay ayuda para encontrar el Legado si ella rescata a su hija. Volrath, no obstante, manda al implacable mercenario Maraxus de Keld para matarlo. En un esfuerzo para salvar su propia vida, Starke acepta traicionar a Sisay para que ésta sea secuestrada y sirva así de cebo para Gerrard. Y así comienza la Saga del Vientoligero. Algunos detalles no estaban muy bien definidos al principio: pasó algún tiempo hasta que Gerrard tuvo apellido, aunque nadie tenía, la verdad. Aparentemente no era una cosa muy popular en Dominaria (Crovax, al menos, tenía uno: Windgrace. Aunque no tenía ninguna relación con el guerrero felino caminante de los planos del mismo nombre, fijo que existía alguna conexión entre ambos, aunque nunca se dijo nada)

El siguiente número de The Duelist traía otra historia de Michael G. Ryan, Torrente, que se concentraba mayormente en Starke. Pero intentaré contar los hechos más o menos cronológicamente, para facilitar las cosas. Tened en cuenta que la mayor parte del trasfondo- todo lo que va antes de la abducción de Sisay- no estaba disponible en aquel momento, y apareció en muchas fuentes diferentes. Aparte de las propias cartas, estaban los artículos en The Duelist y otras revistas y, de nuevo, una línea de comics. Estos fueron, hasta donde yo sé, el último intento de WotC de lanzar comics relacionados con Magic. No se vendieron bien, y fueron finalmente reemplazados por novelas tradicionales. Pero me estoy adelantando.

Cuando era niño, la familia benalita de Gerrard había sido asesinada por el misterioso Señor de los Yermos. Su protector, Karn, le cogió a él y al legado hasta la lejana Jamuraa, donde Gerrard fue criado por un sidar (una especie de jefe tribal) sidarkondo El hijo del Sidar, Vuel, se convirtió en el hermano de sangre de Gerrard- hasta que un agente de Rath, el mismísimo Starke, fue enviado para reclutar a Vuel para el Señor de los Yermos. Durante la prueba de madurez de Vuel, que consistía en escalar un barranco que había por allí (por fin la Geología vale para algo), éste empezó a resbalar, debido a algunas pociones que Starke le había inyectado. Aunque las reglas de la prueba exigían realizarla solo y sin ayuda, Gerrard corrió para salvar a su hermano de sangre pero consiguiendo así que Vuel nunca fuera un hombre a los ojos de la tribu.

Vuel estaba furioso, y quiso vengarse. Robó el Legado y vendió partes del mismo para formar un ejército con el que destruyó la tribu de su padre, guardándose el resto para sí mismo. Karn intentó evitar todo este caos, pero Vuel le engañó para matar a un inocente, y luego lo desactivó con una Piedra de Toque Esto fue lo último que Gerrard oyó de Vuel durante mucho tiempo, y creía que Vuel había muerto con el resto de la tribu. Ahora estaba solo, incluso sin su guardián plateado como compañía, y se fue por el mundo, acabando bajo la tutela de Multani, el Maro Hechicero, teniendo a un elfo llamado Rofellos, como amigo.

Los dos dejaron a Multani, encontrándose también con Mirri y uniéndose a la tripulación del Vientoligero. Gerrard se enamoró de la bella ingeniera rubia, Hanna, y las cosas marchaban bien- hasta que la familia de Crovax fue atacada por Gallowbraid y Morinfen) El Vientoligero fue en defensa de la familia de su tripulante, matando a las dos bestias- pero con gran coste para todos. Rofellos fue asesinado, haciendo que el precio de perseguir el Legado fuera muy alto para él. 

Mientras tanto, Crovax había liberado al ángel Selenia del hechizo que la obligaba a proteger a su familia. Estaba enamorado del ángel, pero en el momento en que se rompió el hechizo, el ángel desapareció, yendo al servicio de otro. Crovax, sintiendo que su vida estaba maldita pero queriendo ir tras el ángel, dejó lo que quedaba de su familia (incluyendo a Jolav, que sólo existió en los comics y no en las cartas) y se fue con el Vientoligero, justo cuando Gerrard dejó el barco. Sin Gerrard a bordo, Mirri no vio ninguna razón para quedarse, así que se marchó también a Llanowar. Sisay continuó su búsqueda del Legado; según la profecía, ella sería la clave para vencer al Señor de los Yermos. Lo que nos lleva hasta la fecha de su abducción...casi.

Justo antes de engañar a Sisay, Starke le dijo a Crovax que Selenia está en Rath...y que su familia estaba siendo destruida mientras él buscaba vanamente al ángel. Crovax volvió a casa- dándole así a Starke un medio de huida. Algo que pronto iba a necesitar, como veremos ahora.

Ahora sabéis mucho más que lo que nosotros sabíamos en 1997 ¿verdad que sois afortunados? Todo lo que sabíamos era que el antiguo hermano de sangre de Gerrard, que le odiaba y que envidiaba el Legado, había secuestrado a Sisay y la había llevado al oscuro mundo de Rath, y que la tripulación del Vientoligero se estaba reuniendo para rescatarla. Starke intenta refugiarse de Maraxus de Keld con Crovax en Urborg mientras el Vientoligero recoge a Gerrard. Gerrard, por su parte, abandona el ejército para ayudar a encontrar a su antigua capitana, y a pesar de su anterior abandono de la tripulación, es puesto al mando. Puede parecer extraño, pero recordad que el Vientoligero es parte del Legado, y es de Gerrard por derecho de nacimiento- pero eso no hace que a Tahngarth le guste.

Abandonando su puesto en Benalia, deja tras de sí solamente un collar con un reloj de arena para un amigo. La tripulación esta resuelta a rescatar a su capitana, pero todo lo que saben es que ha sido llevada a otro plano llamado Rath. Aunque el Vientoligero es capaz de viajar a través de los planos, necesita un nativo del plano de destino- Starke- y un mago de considerable poder para marcar el destino en el motor Thran. ¿Qué es un motor Thran? No lo sabíamos; era algo que tenía que ver con el Legado. ¿Qué es el Legado? ¿Quién lo construyó, cuándo y por qué? ¿Un antepasado de Gerrard? ¿Quién es el Señor de los Yermos? Nadie lo sabía en aquel entonces- supongo que algunos de los que lo leéis ahora tampoco lo sabéis, y es por ello que escribo estos artículos.

De todas formas, Gerrard sugiere recoger a Mirri, diciendo que tal vez sea capaz de hacer funcionar el motor Thran. Gerrard sabe de sobra que no puede, pero quiere reunirse con su amiga- necesita alguien que vigile su retaguardia por si acaso mete la pata. Curiosamente, encuentra al desactivado Karn juntando polvo en un hueco, y se las arregla para liberar al gólem de los efectos de la Piedra de Toque. Aunque ahora es un pacifista, Karn es todavía un aliado leal y titánico, alguien más para vigilar la retaguardia de Gerrard en caso de que este meta la pata. Esta tal vez sea una buena ocasión de informaros de una idea que tengo:

Gerrard es un inútil. Honestamente, uno de los mayores fallos de La Saga Del Vientoligero es la magnitud de la incompetencia del "héroe". Gerrard tiene sus momentos, pero son pocos, y separados por prolongados períodos de ineptitud. No todo el mundo comparte mi opinión, en cualquier caso, sólo todo el mundo con el que he hablado. En cualquier caso, os dejaré a vosotros que saquéis vuestras propias conclusiones, una vez que acabe la saga.

Llanowar está pasando por algunos problemas locales cuando llega el Vientoligero, y Mirri no quiere abandonar a su pueblo de adopción. Gerrard tiene uno de sus momentos, y realmente usa un combo para vencer al Aboroth. Probablemente fue idea de Hanna. Mirri se reincorpora a la tripulación, pero es incapaz de hacer funcionar el motor. Hanna, a regañadientes, revela que su padre, Barrin, es lo suficientemente poderoso para hacer que el Vientoligero viaje hasta Rath (veremos más tarde que se quedó un poco corta.)

Hanna y Barrin han estado separados por algún tiempo, y no le dice a Gerrard el por qué, pero está dispuesta a llevar al Vientoligero a la misteriosa isla de Tolaria donde Barrin es el líder de una orden secreta que cuida del Valle de los Lotos Este detalle fue rápidamente pasado por alto, y de hecho no hay más referencia a Tolaria como el lugar de origen de los Lotos Negros- probablemente se excedieron en su intento de relacionar el set con nombres reconocibles del pasado de Magic.

Barrin y Hanna no se pueden ni ver, aunque la naturaleza de la discusión nunca fue explicada... la única fuente de conflicto que tenemos es que Hanna quería estudiar artefactos en vez de magia, hasta el punto de irse a Nueva Argivia, el mayor centro del mundo en estudio de los artefactos. Sea por lo que sea, el caso es que Barrin decide no unirse a la tripulación. Gerrard ve que en cualquier caso la tensión entre padre e hija sería un problema y en su lugar, propone a su aprendiz, Ertai, que tal vez sea arrogante, pero al menos no romperá el barco en pedazos discutiendo con Hanna. ertai

Equipados ahora con un mago, el Vientoligero necesita de un nativo de Rath para guiar al motor Thran hacia dónde tiene que ir. Viajan a Urborg a encontrar a Crovax, cuya casa había sido atacada por agentes de Rath en el pasado, y de nuevo poco antes de que llegara el Vientoligero, matando lo que quedaba de su familia. Éste no sabe nada de Rath, pero conoce a alguien que sí ha estado allí: Starke. Éste había huido con Crovax para que le protegiera de Maraxus.

Crovax le envía a esconderse con un amigo a la cercana Bogardan (el segundo lugar más rico en maná rojo de Dominaria, después de Shiv) ya que no quería exponerse a que los agentes de Rath atacaran sus propias tierras. El Vientoligero ayuda a Crovax a vencer finalmente a Gallowbraid y Morinfen, y el noble se une a la tripulación en su viaje para encontrar a Starke. El amigo de Crovax ha sido asesinado, y Starke ha sido capturado por las fuerzas de Maraxus. Después de enviar a Mirri a explorar, Gerrard y Tahngarth se infiltran en el campamento Keldon para rescatar a Starke. Consiguen escapar de allí, y son perseguidos por las montañas. El Vientoligero llega para liquidar a las tropas de Maraxus, pero él parece invulnerable- hasta que Starke le cuenta a Gerrard el secreto de Maraxus: Maraxus obtiene su fuerza de la proximidad de otros. Cuanta más gente cerca, más fuerte es (realmente una buena interpretación del Keldon Warlord) Gerrard manda alejarse al Vientoligero para debilitar a Maraxus, y así le vence fácilmente, pero antes de que éste pueda rendirse, Starke sale de donde estaba escondido y lo mata, para que no pueda revelar que estaba implicado en el secuestro de Sisay.

A continuación, Starke jura fidelidad a Gerrard y le cuenta que su hija es prisionera de Volrath. Gerrard confía en él a regañadientes- mejor dicho, admite que necesita a Starke para rescatar a Sisay. El Vientoligero vuelve a recogerles, y marchan hacia Rath.

Después de este tour a través de los lugares más famosos de Dominaria (lamentablemente, no incluyeron la famosa playa nudista de la Otaria pre Invasión) así termina el primer capítulo de La Saga Del Vientoligero- o tal vez mejor dicho, el prólogo. Sabíamos muy poco entonces. ¿Qué clase de lugar era Rath? ¿Por qué Volrath odiaba a Gerrard? ¿Llegaría a ser más importante el resto de la tripulación? Después de todo, era un comienzo intrigante- exploraba muchas zonas distintas de Dominaria, antes de dejarlo para siempre y llegar a Rath, que sonaba a mal presentimiento.

Yo, por mi parte, y muchos otros jugadores, no podíamos esperar a ver qué pasaba- especialmente después de que aparecieran los primeros anuncios de Tempestad, con la siguiente frase "No puede haber tormenta como ésta. Es una enfermedad del cielo, formada a partir del Caos, y hasta la oscuridad jadea" Orim, Diarios del Vientoligero, a su llegada a Rath...

Continuará...

VestDan

VestDan es un autor en ciernes. Podéis ver un esquema de su saga de fantasía y ciencia ficción (en inglés) aquí. Traducido y editado por Miguel Calvo - MioCid
Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon