Comentarios Spoiler Gatecrash

Previews y rumores de nuevas colecciones.
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Mensaje por HighEntomologist » Mar Nov 20, 2012 10:09 am

Os han gustado los gremios originales de Return to Ravnica? Pues no os vayáis todavía, porque ahora vienen más:

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Sin duda, la carta más asesina que se pueda haber editado jamás para ningún combo. Doce manás son un hoxtión de manás (no, en serio; lo son), pero con algún truco que permita jugar los hechizos gratis (preferiblemente algo como Dream Halls y Omniscience; realmente no existe nada más en el mercado ahora mismo...) esto realmente es autowin (de hecho, si después de robarte todo el puto mazo no eres capaz de ganar es que tu mazo es una puta mierda, con perdón). Sin duda provocará un resurgimiento de combos (con Dream Halls y/o Omniscience; diríase que esto lo han sacado más que nada para que la carta de M13 sirva de algo en Standard y Modern...)

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Una especie de Rorix Bladewing, cambiando el Haste por una habilidad que ya la quisiéramos de seguir siendo legal Scars of Mirrodin en Standard. De todos modos, por seis manás este berraco tiene tamaño y mala hoxtia, e incluso si no te enfrentas a nadie con artefactos que robar valdría la pena meterlo (muy conveniente, es inmune tanto a Abrupt Decay como a Mizzium Mortars, y es imposible de chumpbloquear). Lo de robar artefactos es bastante anecdótico, pero de colar realmente dejará al oponente con una cara de tonto que desde aquí suplico que me manden por correo, porque la quiero ver! Lo malo es que cualquier mazo de Affinity en algo decente mata mucho, mucho antes de dar tiempo a reunir los seis manás que vale esto...

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Hey hey hey! El ángel legendario no escatima mala leche! Eso de dar dos fases de combate no es moco de pavo, y encima las tienes tan pronto como esto lo juegues (maravillas del Haste; parece poca cosa, pero muy a menudo es lo que diferencia una criatura buena de un mojón). Si tienes una cantidad significativa de tokens, este bicho puede hacerle bastante, bastante jodida la partida al oponente. Puede valer la pena incluso para Reanimator (contando conque juegues algún tipo de Reanimator con varias criaturas), pero difícil que le pise el puesto a Elesh Norn, Grand Cenobite. Por lo menos esto se puede jugar cómodamente pagando maná.

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En cambio, esta leyenda es un mojón del tamaño de las dos Castillas juntas! Después de haber pasado por todo el tocho de texto de las habilidades, lo que se te va a quedar es que este bicho viene con Seismic Assault de serie, haciendo tres daños por tierra. Si tienes alguna manera de llenarte la mano de tierras (Mulch, para empezar), esto se porta bien, pero a pesar de hacer Mulch de tres pegando, realmente no es muy buena idea contar con esto para hacer su propio truco. En general, este bicho no vale ni un carajo; si de verdad es capricho montárselo en plan Seismic Assault móntatelo con Patos.

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Simpático walker baratero; no es nada que romperá formatos (ni de coña se equipara a Liliana of the Veil) pero desde luego malo no es. El +1 es en todo una ruleta rusa, pero en mazos con sopotocientos bichos (quizá una Jund que use bichos evokeables en lugar de conjuros e instantáneos?) ya mejoran tus posibilidades. El -2 es casi, casi lo mismo que el de Liliana, con el inconveniente de que necesitas tener un bicho tú en mesa, y la ventaja de que el tuyo puede sobrevivir. Y el -7 es prácticamente un Akroma's Memorial emblema! Habría que ver qué acogida recibe este pequeñín (por lo pronto cualquier Garruk es mejor a priori que esto), pero no conviene subestimarlo (sobre todo si eres capaz de trucar la carta de arriba para que salga criatura - ojo, que la carta no la recolocas si no sale bicho; no la pones abajo).

Y por supuesto, las otras shockland y los otros gates. Por lo general, las shocklands de Return to Ravnica gozaron de un magnífico lavado de cara con respecto a las originales; a ver qué tal se portan con las nuevas.

Hala; a comentar.
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Mensaje por aguardia » Mar Nov 20, 2012 4:18 pm

Jugables solo veo el angel y el planeswalker.

El angel, quizas sea un coste un poco caro y llegue tarde, pero tener dos fases de ataque es broken. aun así lo veo caro.

El planeswalker, necesitas un mazo muy orienado a criaturas, en el mejor de los casos tendras un 50% o menos de robar criatura, su segunda habilidad necesita tener un boardstate con criaturas grandes, siendo muchas veces overkill. Mi opinión es que hay cosas mejores de coste tres.
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Mensaje por Antojo » Mié Nov 21, 2012 7:16 am

El caminante, ¿por qué no tiene el dibujo que sobresale del marco?
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Mensaje por HighEntomologist » Sab Dic 22, 2012 10:13 pm

Nueva carta, con nueva habilidad (y desde luego mala no es):
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Ha salido la nueva habilidad Simic, y de nuevo va de traficar con contadores +1/+1! Esta vez, al contrario que con Graft, no se trata de bichos que se trasplantan nada, sino que bichos que generan contadores +1/+1. No es improbable que saquen más mandanga de contadores +1/+1 (tanto ponerlos como hacer pirulas gastando y/o por tener contadores; fijo que el Simic Charm tendrá como uno de sus efectos poner un contador +1/+1 a alguien), pero de seguro que sacan algún bicho 1/1 por un maná con esta habilidad (es posible que sea el híbrido; ya pasó con el resto de los colores), y desde luego para un mazo agresivo es una buena jugada de primer turno, siempre y cuando puedas jugar un coste dos después.

El bicho que nos ocupa se llevará bien con todos los 2/2 que podamos reunir para Limitado; especialmente si tienen evasión o habilidades. Tan fácil como que, a partida media-avanzada, jugamos un bicho 2/2 o mayor y le ponemos un contador +1/+1 encima (el de este bicho, que afortunadamente encogerá a talla evolutible de nuevo); o incluso más troll todavía: hinchar tu mejor bicho poniéndole a él todos los contadores que puedas (ojo con el removal, no obstante). Para Construido no valdría ni aunque generara contadores por sí mismo, pero la habilidad igual tiene aplicaciones chulas. Habrá que ver qué zoo se traen los Simic a Gatecrash...

...De todos modos, también un punto a tratar: cómo puede un bicho que no tiene más razón de ser que doparse él o dopar a otros bichos ser azul y no verde? Probablemente se trate de que los Simic azules basen su manejo de contadores en el tráfico de contadores (los sacan de un lado para ponerlos en otro), mientras que los Simic verdes los generan.

Otro dato interesante: la habilidad es disparada, por lo que es posible tener varias instancias de Evolve en un mismo bicho; el bicho ganaría tantos contadores +1/+1 como instancias de Evolve tenga en cuanto entre un bicho más gordo.
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Re: Comentarios Spoiler Gatecrash

Mensaje por HighEntomologist » Lun Dic 24, 2012 12:30 pm

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Aquí tenemos otro bicho con Evolve, y la verdad es que, por muy chulo que parezca sobre el papel, un 1/1 por cuatro manás parece más malo que el pecado. Vale que Evolve funciona mejor con bichos pequeños, y vale que convertir casi todos tus bichos en cantrips mola, pero decididamente me parecería mejor si directamente fuera algo que saliera por 4 y que te dejara robar cartas cada vez que juegues una criatura. Aparte que no creo que esto llegue a dar para mucho más de dos cartas extra a lo largo de una partida; eso si no lo matan antes.

Definitivamente, una rara floja (a menos que surja algún truco tipo Dragon Blood para poner contadores a los bichos sin usar Evolve, e incluso con eso es bastante flojo); si algo nos han enseñado los Magos del bloque de Time Spiral, es que no importa cómo de powerfulosa es una habilidad de coste 4 o más; si se la pones a un bicho sin defensa realmente esa carta no valdrá ni para limpiarse el culo con ella. Pasó con, Magus of the Moat, Elvish Piper, Magus of the Disk y otros cuántos.
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Mensaje por HighEntomologist » Mar Dic 25, 2012 11:10 am

Más leña, y esta vez de los Grull; con una nueva habilidad BESTIAAAL!!!
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Parece ser que la mecánica de los Grull girará alrededor de las tierras (igual hasta consiguen los suficientes trucos para que la criatura legendaria Grull sea hasta buena y todo, pero lo veo extremadamente difícil). El bicho que nos ocupa es un buen pedazo de berraco, y es que un bicho que es X/X, donde X las tierras, huele a tamaño desmesurado que te cagas. De todos modos, por seis manás un bicho vainilla parecería lo más flojo del universo - en cuanto lo juegues consigues la calidad del Kindercatch, y no es que sea realmente apasionante jugarlos más grandes. Joer; ni siquiera arrolla! Esta carta desde luego olería a chusta a kilómetros...

...Si no fuera por su habilidad especial! Bloodrush (que probablemente sea una especie de Channel tipo Saviors of Kamigawa, pero sin más efecto que darle a bichos atacantes +X/+X, donde X la fuerza y/o resistencia de lo que descartes), como pasara con Scavenge, convierte criaturas de otro modo mediocres en valiosos recursos tácticos; el Scavenge cuesta un hostión de maná y dopa bichos permanentemente a velocidad de conjuro, y Bloodrush cuesta poco y dopa hasta fin de turno a velocidad de instant. Y como ya pasara antes con Dreadbridge Goliath, la principal virtud de este bicho es su habilidad, y es que a partida avanzada esta carta se habla de tú con Might of Oaks, y poca broma si se lo echas a un bicho rencorizado. Ojo con los bichos verdes que saquen con esto, que igual alguno se puede aprovechar para Infect.
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Mensaje por HighEntomologist » Mié Dic 26, 2012 10:14 am

Y de nuevo tenemos otra carta de Gatecrash, y desde luego mala no es:
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Magnífico debut de la nueva habilidad de los Boros: Battalion, que se entiende consiste en provocar efectos si atacas con el bicho en cuestión y otros dos más (como mínimo tiene que haber tres bichos pegando). Si surgen trasgos con prisa por 2 que peguen de 2 y que tengan Battalion - la criatura objetivo no puede bloquear este turno, esto puede llegar a ser temible. Y desde luego el angelote éste no se anda con chiquitas: hacer un Lightning Helix antes de que el otro bloquee no es grog flojucho, y menos de un bicho que por 4 manás es un 3/3 vuela. No me importaría tener 4 de éstos como tope de curva para un mazo Boros (por sí mismos son casi mejores que Sean Connery).

La habilidad desde luego tiene mordiente (será tan buena en tanto que puedas reunir tres criaturas en mesa con las que pegar, y desde luego el rojo y el blanco no andan faltos de medios para eso), pero el mass-removal va a ser un problema. Tendremos que confiar en que saquen algún tipo de truco Boros para defenderse (o si no, tiramos de Rootborn Defenses y a seguir). Con todo, una habilidad bestial. Los mejores bichos con esto, sin duda, serán los que aporten evasión o eliminen bloqueadores potenciales.
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Re: Comentarios Spoiler Gatecrash

Mensaje por HighEntomologist » Jue Dic 27, 2012 10:12 am

Y ahora veamos cómo se lo monta la familia
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Interesante habilidad, la de los Orzhov: añadir una especie de Kicker que hace efecto de drenar vida. Tiene la peculiaridad de que puedes hacer el efecto tantas veces como permanentes tengas con la habilidad en cuestión. No es nada que dará la vuelta a las mesas, pero desde luego un buen mazo de control estará más que encantado de poder hacer este truco en el late game, cuando se tiene maná de sobra.

En cuanto al bicho en cuestión, es el clásico bicho que sólo necesita prisa para ser bueno (y que desde luego si eres capaz de proporcionársela tienes un buen berraco), y es que la capacidad de devolverte prácticamente lo que te dé la gana del cementerio a la mano cada vez que ataque no es grog flojucho. Lo malo es que un 4/4 por seis manás tampoco es el paradigma del tamaño; para cuando quieras tener uno de éstos seguramente cualquier mazo aggro o mid-range tiene un tocino más gordo.

A ver si se espabilan un poco con esta colección y empiezan a sacar la mantequita buena, porque por el momento no han sacado nada así que tú digas que sea cojonudo...
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Mensaje por Alan_D_Gray » Jue Dic 27, 2012 10:31 am

La habilidad nueva de Orzhov la veo criminal, lo que en mi pueblo se llama "muerte por cucharilla". Basta con que salgan bichos de coste bajo con esta habilidad para montar un festival del humor desde turnos tempranos. El bicho en sí... está bien, pero eso de que se muera al enseñarle un Mizzium Mortar o un Dreadbore... pero bueh, es Estandar, no podemos pedir más xD.

El bicho Gruul me pone, qué queréis que os diga, las Mana Ramp, si salen recursos chulos, igual volvemos a verlas en mesa. No olvidemos que aun tenemos a nuestra amiga la Kessig Wolf Run, que tantas partidas nos ha dado.

Simic... no me gusta, qué queréis que os diga, la mecánica no me seduce.

El ángel Boros, obviamente, está ciertamente limitado, sería una puta locura hacer un Lightning Helix cuando te diera la gana.

A ver Dimir mañana con qué nos sorprende.
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Re: Comentarios Spoiler Gatecrash

Mensaje por HighEntomologist » Vie Dic 28, 2012 10:22 am

Y aquí tenemos la carta y la mecánica Dimir, y la verdad es que no se lo montan nada, nada mal:
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Por lo pronto, esto es un Windfall (de cabeza a los mazos de Tormenta, que desde luego tendrán en esto una más que poderosa manera de recuperar su mano), y en cuanto a la habilidad, tenemos Cipher, que viene a ser que después de jugar la carta, como parte del efecto puedes codificarla sobre un bicho tuyo, y cada vez que haga daño de combate (tiene que ser de combate) a un jugador, vuelves a hacer el efecto.

La carta le dará un gran vuelco a los mazos de Combo y a los de Reanimator, y a ver si no acaba siendo prohibida por alguna parte (en serio; esto es criminal con los mazos de Tormenta de Legacy - te robas seis o siete cartas por la face). En cuanto a la habilidad, la verdad es que no parece mala a priori: combinándolo con formas de sacar ventaja de cartas (léase robar cartas, hacer que el otro descarte cartas, removal y todo eso), esto sería como jugar auras estilo Curiosity (si juegas algo con Cipher y roba una carta; tienen que sacar uno fijo, por U ó 1U), solo que llegues a pegar o no con el bicho al menos el efecto te sale una vez. Ésta sí sería una buena habilidad para abusar, y desde luego si las cartas que sacan con ella son de la misma calidad que ésta, ya sé de qué irá mi mazo Esper con Lingering Souls.

Como adenda, Ranking de habilidades de Gatecrash:

1: Battalion (si algo nos han enseñado los Kithkin y su Windbrisk Heights es que lo más fácil del universo es que un mazo de Weenies, o un Aggro en general, reúna tres bichos para pegar en poco tiempo. Los bichos que tengan esta habilidad difícilmente no sacarán partido de ella; especialmente con tanta token que han sacado en Innistrad y en RtR - igual se cocina mazo Naya).

2: Bloodrush (poder evocar a tus bichos a velocidad de instantáneo como si fueran Briarhorns no es cosa de chiste, y además que los Giant Growth siempre han sido una sorpresa bastante desagradable en casi todos los casos - nunca los ves venir. Lo único que pasaba con los crecimientos era que, al no ser criaturas y depender de que haya criaturas en juego y pegando (ello no es tan sencillo la mitad de las veces), los crecimientos corrían riesgo de atascarse en mano. Así que... ¿cuál sería la solución? Poder convertir tus propios bichos en crecimientos; off course!)

3: Cipher (Ahora que lo pienso... Nunca llegó a salir una Curiosity cantrip, verdad? Esta habilidad tiene la pega de que necesita criaturas (algo que tampoco es tan abundante en los mazos UB ahora mismo), pero por otro lado tiene la ventaja de que a estas cartas se les puede sacar partido incluso sin la criatura. Y además, se lleva de maravilla con toda la evasión que suelen jugar los colores del gremio).

4: Extort (Habilidad potenciadora... o algo así. Drenar vida de una en una no es mal efecto, pero dedicidamente no vale un maná. De todos modos, poder usarlo a partida avanzada puede hacer bastante daño, aunque desde luego muy apañado tienes que estar para hacer de esto una condición de victoria (para eso tira de Guttersnipe, que hace daño de 2 en 2 y gratis). Para Affinity (que rara vez tiene que pagar maná por nada) puede ser interesante, no obstante; a ver qué sacan).

5: Evolve (Sin ser una habilidad demasiado mala, lo cierto es que es una habilidad realmente difícil de explotar, y es que sólo sería útil jugando Evolves de coste bajo al primer turno, y a partir de ahí ir curvando. Si te sale, Cowabunga! Pero si no te sale (por ejemplo, no robas bichos o sólo robas bichos ñajos) te quedas flojo. La mecánica de contadores +1/+1 de Simic mala pinta no puede tener, y desde luego fijo que sacan más enablers, pero esta habilidad es casi tan floja como Recover de Coldsnap (en serio; alguien llegó a usarla bien alguna vez?).
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Re: Comentarios Spoiler Gatecrash

Mensaje por HighEntomologist » Lun Dic 31, 2012 10:36 am

Y empiezan los Spoilers buenos! A ver qué sacamos:

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Vainilla, pero cumple en Limitado. De todos modos ni aunque costara 2 sería bueno para Construido.

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Un 1/1 que puede pegar de hasta 3? Desde luego este sí que es un bicho con el que valga la pena atacar en masa. Como saquen bichos rojos con prisa esto puede sacar bastante, bastante velocidad. Lo malo es que sin su ejército no es que sea el cuchillo más afilado del cajón, pero raro será el mazo que no saque una buena cohorte de chinches para pegar (conque alguien juegue uno de éstos y un Midnight Haunting o un Lingering Souls, ya han cumplido).

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Original como poco, y no exento de aplicaciones. Si lo combinas con trucos para sacrificar, o se lo pones a un bicho sacrificable, obtienes una nada desdeñable ventaja. Si no lo combinas, obtienes al menos una forma de que el oponente se lo piense dos veces antes de tirar algún removal a tu berraco (convertir un tocino en un montón de chinches acuáticas no es plato de gusto). No cabe en todos los mazos, pero igual alguien le saca brillo.

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Si lo juegas de primer turno, buen asunto (siempre que te acuerdes de ir curvando después, claro), pero como lo pilles de top deck esto es una ñorda descomunal. La verdad es que Evolve, como mecánica, se lleva fatal con los top decks, pero habría que ver qué tal se porta Evolve en su medio; conque el truco se active dos o tres veces (cosa nada difícil) ya tienes un bonito avión con este bicho.

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No mal truco, salvo por la parte de no tapear tierras. En serio; para lo que te renta es mucho mejor el Blustersquall. Al menos eso de llamarse Grid da ese gustirrinín a los fans de Tron y Tron Legacy (hasta que ven el dibujo y ven que no tiene nada que ver ni por asomo...)

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Una Looming Shade con truco; en este caso doparse extra si tienes un Gate. Por cierto, alguien más se ha dado cuenta de que sólo hay tres cartas en todo Return to Ravnica que en algo tienen que ver con Gate, y que sólo Gatecreeper Vine es en algo buena? A ver si en esta colección se animan un poco más...

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La famosa Calle Hojalata, aquí conocida por convertir tus tierras en Mad Prophet. Puede interesarte, pero entre que sale por cinco manás (te cagas), y que ya existe Desolate Lighthouse, esto no vale ni para Limitado. De todos modos fijo que le mola a los Vorthos; aseguraos de guardaros una de éstas si es foil, porque fijo que os la quitan de las manos.

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Interesante descubrimiento: Bloodrush no sólo da fuerza y resistencia; también da habilidades. Sabiendo esto, el tener un bicho al que si nos conviene lo podemos usar de crecimiento con dañar primero no es cosa de chiste. Con tres más de fuerza y dañando primero hasta final del turno, que tengan cuidado los defensores porque los niños pegan de gordo y atravesarán cualquier bloqueador que se te ocurra.

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La imágen, inmejorable. El bicho, bastante flojo. Lo de remover contadores para regenerarlo no es tan mala idea sabiendo que así se podrá recargar otra vez, pero removerlos de dos en dos me parece excesivo.

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Por cuatro manás invocamos a Dick Grayson... que en Magic parece ser un 1/1 volador de mierda; pero el detalle del Cipher y de que podemos fotocopiar esta cosa en un bicho (aunque sea el token que acabamos de poner) ayuda a compensar las cosas. Si tardan en matarte al bicho con la carta, tienes la calidad del Bitterblossom. De todos modos, coexistiendo en un formato con Lingering Souls, no le veo mucho futuro.

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No está nada, nada mal la cosa. Un 5/5 volador por seis manás no es la mejor de las ofertas hoy en día, pero el detalle de que como se lo carguen pueda resucitar del cementerio (siempre y cuando no se carguen también a su monaguillo) no es cosa de risa. Para poder contra uno de éstos haría falta juntar dos removals en mano, y contar conque no nos corten ninguno. Aparte, que esto es inmune a Mizzium Mortars y Ultimate Price.

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Buen avioncito, y satisfactoriamente inmune al chumpbloqueo. Ahora sólo harían falta un par de contadores +1/+1 (a ver de dónde los sacamos) y ya tenemos un buen atacante aéreo convenientemente difícil de parar con Lingering Souls. En Limitado es un interesante enabler del Evolve; no lo perdáis de vista.

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Cuando te hace falta, es un berraco con el que pegar; cuando te hace falta, también es un crecimiento que te cagas. En Limitado esto realmente es de los mejores Giant Growth en lo que va de spoiler que te puedes echar en cara. En Construido habría que ver qué más sacan (los costes 3 no son muy populares para los Giant Growth).

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Priest of Urabrask se hincha un poco de resistencia y se encoge un poco de coste (pero ahora sólo da dos manás, claro). Aplicaciones tendrá para combos, fijo; aunque no sé si para algo más...

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Este equipo tiene que ser bueno a la fuerza! No hay tantas criaturas con habilidades activadas que no sean de maná en Construido últimamente, pero con cosas como ésta fijo que se anima la gente a jugar más. Los pistoleros pegan el doble de tiros, los tapeadores tapean el doble de bichos, los Guildmages (uff; esto va a ser cojonudo!) sacan el doble de efecto de sus habilidades...

No se han portado mal del todo, pero todavía no han sacado algo que tú digas ME CAGO EN LAPUTA! A ver si hay mejor suerte en año nuevo...
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Re: Comentarios Spoiler Gatecrash

Mensaje por HighEntomologist » Mar Ene 01, 2013 10:10 am

Muy bien; cartas nuevas y empezamos a ir en plan me cago en la puta!

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Chulo que lo flipas; una nueva entrada en la ya larga lista de clones listorros con habilidad que salen por 4. Al contrario que otros muchos clones por 4 que han salido antes, éste tiene las pintas de poder ser hasta jugable en Construido y todo; aunque sólo sea por su Hexproof. No puedes clonar lo que te dé la gana; tienes que forzar descarte primero (bien descartando, matando un bicho, o limando mazo), ni tampoco puedes clonar tus propios bichos (ello hubiera sido un pelín excesivo), pero no hay muchos escenarios en los que este bicho no vaya a ser bastante bueno.

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Éste sí que es un buen pedazo de Keyrune, y desde luego puede llegar a convertirse en staple; sobre todo como saquen hechizos Cipher buenos. Habría que ver cómo de popular se vuelve el arquetipo (si sacan algo capaz de dar Cipher a lo que nos dé la gana, y descabellado no es, eso sería un superventas), y si lo que codifiques en una criatura no se descodifica si la criatura deja de ser tal; si se cumplen dos de dos tenemos un magnífico mazo (y en Legacy la Mishra's Factory tendrá un buen subidón de popularidad).

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Fantasmón, y de los gordos. Por 5 un 5/5 no está nada mal. El detalle de drenar vida todos los turnos de 2 en 2 no es precisamente cosa de chiste. Y la total y completa invulnerabilidad al removal conjuro del oponente ciertamente convierte a esta camarilla de fantasmas mafiosos en un auténtico dolor de cabeza como no lo ha sido Geist of Saint Traft. A ver si sacan removal instantáneo medio potable por aquí, porque nada más podrá con este berraco. Ojo, que esto sigue siendo vulnerable a tus propias iras, por lo que no es tan conveniente meterlo como condición de victoria en las WU (ahora Esper).
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Re: Comentarios Spoiler Gatecrash

Mensaje por HighEntomologist » Mié Ene 02, 2013 8:46 pm

Más candela!

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Vuelve Bruce Willis, y desde luego no precisamente en pequeñito! Para empezar, salir por 4 no es precisamente mala jugada, y siendo como es una vez más un Walker-criatura destinado a dar de hostias. Esta vez en modo criatura es X/X, donde X su Lealtad (ello tiene ventajas e inconvenientes sobre el Gideon Jura original, y para los mazos de Walkers o de Control sigue siendo preferible el de Eldrazi), y suma lealtad como un poseso: su +1 le suma tanta Lealtad extra como criaturas tengas en mesa (lo cual no es tontería con tanto cagatokens bueno pululando). Y encima, con su -15 directamente borra de la mesa toda otra existencia (cuidado con que tu Walker sobreviva, claro). Con todo, un Walker ideal para tus mazos de criaturas, y como sean de Exaltado, esto realmente es una competencia feroz para el Sublime Archangel

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Creature - Angel
Flying.
At the beginning of each combat, choose first strike, vigilance or lifelink. Creatures you control gain the chosen ability until end of turn.


Un poco caro, pero el efecto no está mal, y más sabiendo que es de los pocos berracos de coste alto de los que en algo te podrás beneficiar antes de poder llegar a pegar con ellos. De todos modos esto sólo es bueno si tienes un porrón de bichos ya en mesa, y para el sexto turno si ya tienes eso o has ganado o has ganado, porque la otra alternativa es que te los hallan matado a todos y esto tampoco ayuda si llega a pasar. Un bicho demasiado overkill para ser bueno.

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Chulo, sin duda. Dejar tieso un bicho dos turnos no es mucho peor que subirlo a la mano (vale que subirlo sigue siendo mejor, pero esto es buen apaño), pero desde luego la posibilidad de tener al bicho tieso todo el tiempo como tengas un bicho volador pegando todos los turnos no debe ser desdeñada. Con esto puedes llegar a convertir un bicho volador (o imbloqueable; según lo que salga) en una especie de Dungeon Geists (claro que el original tapea y pone bicho, todo en una carta). En mazos con evasión (que fijo habrá) esto fijo que entra.

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Monstruoso. Puedo decirlo más alto pero no más claro: Monstruoso. También es monstruosamente caro, pero de nuevo Bloodrush salva la tarde. Realmente este tipo de mazo rara vez les da un buen hogar a los bichos que valgan más de 5 manás, y menos si no aportan ventaja de cartas, pero si alguien pretende meter un berraco de este coste en su mazo aggro verde, no encontrará mejor tocino de coste 8. Además que darle +9/+9 y arrollar a un bicho atacante realmente lo ve venir muy poca gente.

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Esto ya es lo que yo llamo una carta buena: le pegas una hostia a tu oponente (puedes elegir no hacerlo, pero se me ocurren pocas razones por las que no hacerlo) y te cargas una o dos criaturas suyas (un peatón y un volador) - todo con una carta. Esto a Jund le encantará (y a pocos mazos más, me temo...).

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Una especie de Lord of Extinction con deckeo añadido a todos tus hechizos. Puestos a elegir entre esto y Jace, Memory Adept, casi que me quedo con el Walker.

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Creature - Human Wizard
At the beginning of each end step, if you control four or more creatures named as this creature, you win the game.


Básicamente, si controlas 4 copias de esto, al final del turno ganas. Combo con Rite of Replication con Kicker, pero realmente esto anda muy, muy mal de aplicaciones. Y lo malo es que sin el combo no pasa de ser un Blind Phantasm...

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Los mazos Boros no es que tengan muchos usos para criaturas de costes altos, pero éste realmente tiene muy buena pinta, y es que es una especie de Burn at the Stake criaturil. Puede ser una más que interesante forma de rematar partidas, y aparte se llevará bastante bien con Restoration Angel. Las habilidades hinchadoras son anecdóticas, pero no molestan.

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Éste mola un mazo! Por UG tienes el equivalente a Oran-Rief, the Vastwood repetible, y la segunda habilidad convierte todos esos contadores +1/+1 en cartas. Si es que este elfo monta el chiringuito él solito! Muy malos tienen que ser los bichos Simic o la mecánica de los contadores +1/+1 para que esta cosa no levante el vuelo.

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Creature - Fish Mutant
Unblockable. Evolve


Y la verdad es que éste en concreto malo no parece. Si lo necesitas para bloquear, bloquea; si lo necesitas para pegar, es imbloqueable. No lo perdáis de vista, porque por lo pronto es el bicho imbloqueable más barato del bloque y encima resiste Ultimate Price y Mizzium Mortars (si salta el Evolve, claro); ideal para adosar Ciphers.

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Este bicho la verdad es que no escatima mala leche. Una especie de Hypnotic Specter nada menos, solo que en lugar de descartar nada deckea al oponente, y te permite jugar lo que hayas deckeado (siempre y cuando tengas el mismo maná, se entiende). Puede ser gracioso si eres capaz de jugar lo mismo que el oponente (sea banquillo contra mirror, o simplemente jugando muchos colores).

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Y la llave Grull se convierte en Garruk's Companion. Sigue siendo un buen pedazo de bicho agresivo, pero francamente muchos de nosotros habríamos esperado algo más aggro; algo así como un 4/2 o un 4/1 arrollador (a lo que nos contestarían síii, claro...). De todos modos, pega gordo; no lo subestiméis.
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MioCid
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Re: Comentarios Spoiler Gatecrash

Mensaje por MioCid » Mié Ene 02, 2013 9:55 pm

El Gideon me parece malo malísimo

Y el de si tienes 4 copias ganas, comba con Splinter Twin :)
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diggital
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Re: Comentarios Spoiler Gatecrash

Mensaje por diggital » Jue Ene 03, 2013 3:59 pm

MioCid escribió: el de si tienes 4 copias ganas, comba con Splinter Twin :)
Como lo enderezas para poner los cuatro? :P
No siempre lo justo es lo correcto
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