Merfolks

Sólo para barajas de Legacy ya conocidas como tiers, o que aspiran a serlo. Por ejemplo, el dinero no es una limitación.
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cookiemonster
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Merfolks

Mensaje por cookiemonster » Jue Oct 15, 2009 5:43 pm

Bueno, aprovecho que en el otro post ( Busqueda del mazo economico y funcional ) se esta hablando bastante de este deck, para comentarlo un poquillo y que podais aportar experiencias y consejos :)




4 Lord of Atlantis
4 Merfolk sovereign
4 Merrow Reejerey
4 Silverhill adept
4 Curse catcher
3 Wake thrasher

3 Standstill
4 Force of Will
4 Daze
4 Aether vial


3 Wasteland
4 Mutavault
1 Minamo, Scholl at Water's Edge
12 Island

SB:

3 Chill
2 Mind Harness
2 Umezawa's Jitte
2 Wipe Away
3 Submerge
3 Reliq of Progenitus



Todo es muy sencillo, jugamos doce bichos-dopadores porque son mejor que ocho, al principio me mostraba esceptico de jugar las tres cartas, pero despues del testeo, te das cuenta de que frente a aggro nos dan ese "punch" que permite superar sus barreras, asi como saltarse mas facilmente pyroclasm, volcanic fallout, inclusive firespout y pestes. Ademas de que muchas veces zoo nos hacia una salida de taiga mono/nacalt y nos veiamos mermados de primer turno, lo mismo pasaba con un grim lavamancer.

Tambien jugue un tiempo stifles en el main-deck pero preferi cortarlos por la tierra numero 20 , el cuarto daze y el tercer trillador de la estela, ademas de que ahora juego los cuatro merfolk sovereign.

Despues tenemos el pack de ocho counters basicos, los tres stanstill, que tras salidas de mana-vial-mana-standstill, dificil tenemos perder, mas si hay alguna mutavault o un erial por en medio.

Las cuatro mutavault, por lo sinergicas que son. Los tres eriales, porque molan mucho. Y la minamo, para enderezarla y tapearla muchas veces en nuestro turno y optimizar el golpe del trillador.

Por ultimo, antes del banquillo, el aether vial...este artefacto puede ser bajo mi punto de vista la carta mas desequilibrante de la baraja, pudiendo hacer salidas explosivas, asi como saltarse los counters a nuestro bichos, e inclusive poder forzar manos con una tierra y un counter si disponemos del frasco.


En el banquillo podeis ver los tres chill, frente a goblins, burn, o zoo. Los mind harness, los pondremos contra zoo tambien, asi como contra naya, e inclusive treshold.
Los jittes, contra el mirror y aggro en general. Los wipe away, contra barajas con acorazados pirexianos/moat/humildad, etc.
Los submerge, los emplearemos en casi todos los emparejamientos con decks q lleven verde, por el tempo que nos proporcionan. Y por ultimo las reliqias, para todos los que abusen de cementerio.



EL analisis es un tanto breve, ya que me llama el deber y tengo que irme de casa :cry:

Si puedo, mas adelante explicare mas detenidamente las cartas, asi como que quitar en cada enfrentamiento.

Gracias por leer! :)
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Re: Merfolks

Mensaje por juaniyu » Jue Oct 15, 2009 8:14 pm

Un consejo, juega cuatro paradas, estan hecha para esta baraja.
La lista es bastante estandard, aunque seguramente quitaría 2 Merfolk Sovereing (o 1 Merfolk Sovereing y 1 Wake Thrasher) y metería 2 Tidal Warrior, 2 Umezawa's Jitte o 2 Relic of Progenitus, principalmente para no sobrecargar demasiado la curva de 3.
Por último no jugaría la tierra legendaria, pondría un Wasteland u otra isla dependiendo de si juegas Jittes/Reliquias o si juegas mas tritones.
Respecto el side es muy personal, pero creo que sobretodo los Wipe Away son totalmente innecesarios.
Esta seria la lista con los cambios que yo haría

4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Cursecatcher
2 Merfolk Sovereign
2 Wake thrasher
2 Relic of Progenitus/Tidal Warrior/Umezawa's Jitte
4 Standstill
4 Force of Will
4 Daze
4 Aether Vial
4 Wasteland
4 Mutavault
12 Island

Saludos
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Jue Oct 15, 2009 8:45 pm

Merfolk es un mazo que he llevado a algun torneo y me ha dado buenos resultados
Primero os presento mi lista:

4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Cursecatcher
1 Merfolk Sovereign
2 Wake thrasher
3 Cosi´s Trickster
3 stifle
3 Standstill
4 Force of Will
4 Daze
4 Aether Vial
4 Wasteland
4 Mutavault
12 Island


El problema que le veo en principio es su Mala Curva, porque el mazo no tiene los numeros adecuados para curvar bien y la debilidad de los pescaitos por separado; lo primero es solucionable, lo segundo no (si quieres un mazo que cada carta sea buena por su cuenta no creo q jugaramos merfolks).

El nuevo merfolk Cosi´s Trickster creo que es una incorporacion obligatoria para curvar mejor con el mazo, aunque el numero optimo no se cual es, yo pruebo ahora con tres, para sumar 11 turnos 1 y 7 criaturas para bajar con el vial cuando pasa por 1.

Otra carta que cada vez se usa menos en este arquetipo es el stifle, esta carta junto con spell snare son inclusiones que se ven a menudo pero que tienen un problemilla, al principio de la partida si no tienes AEther Vial en juego te tapeas mucho, por lo que tirar uno de estos contrahechizos se vuelve complicado, mientras que si sí lo tienes en juego siempre querras tener en mano alguno para frenar un poco al oponente antes de empezar a bajar pescaitos como un descosido.

Personalmente he optado por llevar 3 stifles y 4 wastedland para intentar producir un tanto de mana denial que suele favorecer al buen desarrollo de la partida para nuestro lado. Ademas que las 4 wastedland las veo obligatorias jugando parada y AEther Vial. Y los stifles protegen contra Engineered Explosives y Pernicious Deed, lo cual esta muy bien

Por lo demas mi lista es bastante convencional, llevo 9 dopadores porque no me caben mas y no quiero recortar de otras cartas. Y me estoy planteando meter la cuarta Standstill pero me sucedio mucho en torneo de tener que sacarla por mirror o por mazos que meten mas chicha mas rapido en juego que yo.

Respecto al banquillo creo que depende del metagame pero rafagas azules y jittes son cartas de las mas obligadas, jundo a algun molesta tarmagoyf

Por cierto, os pasa a vosotros que no quereis ver en mano dos Force of will, o si puedes remueves una con la otra?
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Re: Merfolks

Mensaje por gonzalo » Vie Nov 20, 2009 3:33 pm

Haciendote saco naurlin vamos a hablar en el hilo de merfolk en los merfolk, en el post de '' que jugarias en el gp si fuera mañana'' pones mas o menos que supreme blue es buen pairing para merfolk cuando la supreme blue esta diseñada para ganar a todo el AGRRO del metagame, supreme blue pasando al plan agresivo (Plan Agresivo: Pasar del Trompo+CB y bajar lo antes posible Tarmos o Monks . Parar las primeras amenazas con Daze, STP y Fow, y quitar bloqueadores con Firespouts.) gana a merfolk sin demasiada dificultad.
Sigo pensando que el actual metagame no es favorable a merfolks...

Hablando de tu lista no me parece ''optimo'' jugar Cosi's Trickster y stifle en el mismo mazo.
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Re: Merfolks

Mensaje por shava » Vie Nov 20, 2009 4:21 pm

El deck que dije antes de ayer que postearia (y no lo hice por perro :fpalm: ) es casi igual que el de cookiemonster, pero quitando que en su dia jugué -2 sovereign, y puse +2 jittes de main, me parecieron en el Open de madrid más óptimos, y la verdad que me dieron muy buenos resultados, imagino que en otros entornos metería hasta stifles de main, para potenciar las wastelads, pero simplemente las puse para quitarme de enmedio cochinadas del estilo academy ruins, mishras tempraneras, etc.

Cada vez me gustan más los reejerey, junto con los lord, lo mejor del deck en mi opinión.

De side iba con

+3 stifle
+1 hydro
+2 BEB
3 relic of progenitus
+3 mind hardness
+3 annul(actualmente), no se que llevaba antes, ahora no lo recuerdo :fpalm:, creo que era un bouncer de cada, o algo así.
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Sab Nov 21, 2009 12:59 pm

Sobre el pairing contra supreme blue no creo que sea dificil ni facil, es igualado, ellos tienen los monjes y los firespout, pero tambien tienen, que tampoco se pasa de bueno contra nosotros, los contrapesar (llevamos mucho coste 3). En este pairing por designios del destino brillan mucho los Wake thrasher, al funcionar mas independientemente que otros merfolks, con el evitas que los chorros te hagan un 3x1, tu generalmente obligaras al otro ir a la defensiva, y este bicho a la hora de pegar luce mucho y terminan practicamente o llevandose alguna criatura porque te hacen bloqueo conjunto, o llevandose una stp que debiera ser para los lord.

Sobre los Cosi's Trickster y stifle, llevas razon que no tienen demasiada sinergia en cuanto a fetch, pero stifle sirve para muchas mas cosas que las tierras buscadoras, te quita Engineered Explosives y pernis, ademas que siempre puedes pillar una tierra despistada, y el cosi lo creo necesario para mejorar la curva como comento
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Re: Merfolks

Mensaje por cookiemonster » Lun Nov 23, 2009 9:56 pm

y el cosi lo creo necesario para mejorar la curva como comento

En mi opinion, con lo que se juega ANT,dredge, y tooodos los tiers del formato que van siempre justos de tierras (stifle+wasteland decanta siempre muchisimo la partida) los stifles se me antojan indispensables(3)

Creo que no es necesario mejorar la curva, 4cursecatcher/3stifle/4vial, son once cartas de coste 1, muy rara es la mano que no tenga nada para curvar.
Ademas, el cosi, al top es una carta horrible.
Y lo mas importante, que se corta para meterlos?
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Mar Nov 24, 2009 12:02 am

La verdad sq estoy empezando a pensar que llevais razon con los cosi
son muy buenos contra lo que ya es buen pairing, como mazos azul con fecth y ANT con todos sus buscadores, pero por ejemplo contra landstill y cosas por el estilo terminan llevandose una stp

El problema de la curva 1 esq con el vial con un contador las cosas para bajar escasean, y los stifles de primer turno como no sea contra algo que desee correr mucho tipo Naya, no los tiras, el otro simplemente espera un turno a q te gires (siempre queras jugar curva dos para empezar a jugar)

En los 3 huecos que haria yo meteria un ramdon reliquia de progenitus (te haces un hueco en el banquillo y da buenas alegrias cuando sale) y 2 soveranos merfolks, pero tambien puedes meter 3 trampas de hechizo que vienen muy bien
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Re: Merfolks

Mensaje por Javi » Mar Nov 24, 2009 12:34 am

He probado los cosis y no influyen positivamente en las partidas, si crecen o van a crecer te los petan como a cualquier otro merfolk y no tiene una funcion destacable ni ayuda a los demas. los stifles he probado con ellos y sin ellos y creo que son muy necesarios, tanto para fastidiar el mana, como para ganar tempo o evitar cartas molestas. mi lista es esta:

4 perito
4 lord
4 merrow
4 atrapamaldiciones
2 kira ( me parece fantastico para defender a nuestros pescados y mantener el efecto horda, ademas es evasivo)
4 vial
4 parada
4 ofuscar
4 fow
4 stifle
3 verdad reflejada

4 erial
3 mutavault
12 islas

en el side pues todo o casi todo contra aggro que es lo que nos gana:

4 reliquia
4 sumergir
4 rafagas azules
3 fragmentos de deslealtad ( estos los estoy probando, la propaganda tb puede estar bien)

a ver esos consejos y criticas :)
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Mar Nov 24, 2009 12:45 am

Las kira no las he probado pero deben dar buenos resultados para quitarte stp y chispazos
La 4 parada es cuestion de cuantos standstill´s deck haya en tu entorno
Yo meteria la 4º mutavobeda obligatoria
Las verdades reflejadas no las meteria, usaria su hueco y uno de un stifle para lo anterior y meter trampas de hechizo si no quieres aumentar la curva o, sin quitar el stifle, para meter dos soveranos merfolks.

Sobre el banquillo las 4 reliquias no las veo recomendables, pues una ichorid que llevara agujas, supuestamente ya no se veran tantas agujas, podria pinchartela y hacerte un cristo, asiq meteria una tormod o un ravenous trap en un hueco suyo, como poco, si no 2-1-1
Yo soy aficionado a los annul, pues su utilidad es grandisima, aunq no sea un cartonazo, 3 fragmentos los veo mucho para lo lentos que son en ocasiones, y 4 sumergir es mucho anti-tarmo. Yo meteria algun jitte por los buenos resultados que dan.
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Re: Merfolks

Mensaje por Alekhine » Mar Nov 24, 2009 8:33 am

Este finde he estado testeando contra ANT con una tritoncillos, y me he llevado palos de lo lindo, yo no llevaba cursecatcher, llevaba por ellos cosi, me imagino que con los cursecatcher algo mejorara el emparejamiento, pero dudo que incluso con ellos vaya muy bien la cosa para nosotros, jugue 6 partidas y solo gane 1. Que jugais vosotros de side contra este mazo que ultimamente se esta poniendo muy de moda??
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Re: Merfolks

Mensaje por Javi » Mar Nov 24, 2009 11:59 am

despues de ser esta la 4 vez que escribo el mensaje y lo envio dandome error el servidor del foro lo resumo.

dredge no lleva agujas xq no sabrá que pinxar,reliquia o tormod, asique 4 reliquia que robamos y fuera canadian.
nacalt, monje guerrero, tarmos, elfos y berserk stompy: 4 sumergir
la verdad no salva de maldades y nos gana tempo, dentro si o si( tombtalker, humildad)
probaré los anul
un parada puede quedarse fuera pero es nuestra unica ventaja de cartas.


contra ant vamos bien con stifle de base, counters y atrapamaldiciones. el truco es meterle mucha presion para que no pueda tirar su ad nauseam con muchas vida e intentar cortarle los acceleradores con ofuscar y atrapamaldiciones.
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Mar Nov 24, 2009 1:31 pm

Lo de que no llevan agujas y no saben que pinchar sera desde hace dos semanas
prque antes si llebaban agujas y en caso de dudas que no puedas guardartela, pinchas reliquia, que es mucho mas jugada, y cuando ve una ya se lo confirmas

Contra ant el cosi y el atrapamaldiciones son muy buenos los dos, el primero se hincha de lo lindo en este pairing, y el segundo obliga al otro a tener un mana mas cuando quiera combar. Recurda de meter algo anticementerio al banquillear, para obligarle a tirar ad nauseam (si consigue tirar algo) y si ya le has hecho bastantes daños, que se mate.

En torneo he jugado un par de rondas haciendole un 2-0 en las dos
y testeando muy pocas veces me gana
Contra los jugadores de ANT hay que mirarles siempre a la cara para ver sus expresiones y poder adivinar que cortar, esto siempre es util contra todos pero mas contra combo
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Re: Merfolks

Mensaje por gonzalo » Mar Nov 24, 2009 3:39 pm

Dredge (competitivamente hablando) ha dejado las pithing needle para meter ancient grudge
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Mié Ene 06, 2010 9:15 pm

Reabro el tema despues de mas de un mes sin que poste nadie

En el ultimo torneo que jugue prové una version con hadas y los 16 merfolks de toda la vida
aqui teneis la lista y el report:
http://www.thecouncil.es/viewtopic.php?f=10&t=1857
Es el primer report que hago, asique espero que se me perdone que no me explico excesivamente bien ni detalladamente

Las hadas ayudan especialmente cuando tienes ya alguna amenaza, pues frenan muchos matacriaturas y ademas aumentan la presion un poco
Las vendilion son simplemente la mejor criatura azul que existe, hacen un 1.5x1 ellas solas (si te las matan algo quitaras de la mano que sea bueno y si no le ves la mano que no es poco) y pegan bien con evasion
Conservo el plan de manadenial, aunque con la alternativa que siempre existe de quitar mandlands enemigas con los eriales y explosivos y esas cosas con los stifles para que no te frenen

Lo unico malo que noté, esque no tienes tanto potencial de ataque como con otras versiones, y los peritos algunas veces cuesta jugarlos

Opiniones plis
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