Merfolks

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Re: Merfolks

Mensaje por SadooFly » Jue Ene 07, 2010 5:15 pm

Felicidades por ese segundo puesto.

En cuanto a tu lista, estoy precisamente en una situacion en la que no se que llevar al GPMadrid. Actualmente juego la Merfolks clasica, pero durante este ultimo mes he leido muy buenos comentarios a la hora de incluir unas pocas Hadas en el mazo.

Tu lista me gusta bastante, pero echo en falta algun Riptide Laboratory en tu base de mana, que opinas sobre esta tierra?
Tambien creo que la inclusion de 2 Umezawa's Jitte de main junto a la evasion de las hadas podria llegar a ser muy broken.

Que cambios le harias tu si tuvieses las cartas necesarias? Una vez jugado el mazo con cual te quedas? La clasica o con Hadas?
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Vie Ene 08, 2010 4:17 pm

Gracias

La version con hadas la lleve sin testear, y las 15 partidas que jugue tampoco me dieron para sacar muchas conclusiones

Para el GP voy a jugar Merfolks pues no tengo mas posibilidades, pero si puedo elegir entre todas las variantes que tiene; en el tiempo que queda espero testear bastante la version con hadas y probar pequeños cambios.
Aprovechando más las hadas se pueden incluir Riptide Laboratory pero esto nos lleva a quitar las wasteland y los stifles, haciendo hueco a los Umezawa's Jitte, pero todo esto tambien pondria en peligro la utilidad de la standstill que se podrian sustituir por Merfolk Sovereign y alguna vendilion mas, haciendo mas o menso asi:

-4 wasteland
-3 standstill
-3 stifle

+3 Riptide Laboratory
+1 Island
+2 Umezawa's Jitte
+1 Vendilion Clique
+3 Merfolk Sovereign

Pero a priori no me convencen los cambios pues el manadenial da muchas alegrias, relentizas el mazo y lo empeoras contra ciertos pairings, pero es posible que le des una buena posibilidad contra las naya burn y similares
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Re: Merfolks

Mensaje por Javi » Vie Ene 08, 2010 9:45 pm

me sangran los ojos al verte quitar las wasteland, es la mejor carta del mazo¡¡¡¡ :confused:
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Dom Ene 10, 2010 12:52 pm

Es una de las razones de porque no me convence a priori
Pero si quieres incluir Riptide Laboratory, sobre lo que se habla bastante, necesitas tener mas mana, y si ademas quieres las wasteland terminarias juntandote con unas 22 o asi, que me parecen muchas

Por cierto, tambien quitaria un daze por otro soverano porque al no tener manadenial su utilidad es menor
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Re: Merfolks

Mensaje por cookiemonster » Jue Ene 14, 2010 3:43 am

Aqui os dejo la lista que llevo testeando estas ultimas semanas. Antes estaba jugando la lista "convencional" de merfolks (12-11 lords)
Pero vi por ahi que se estaban incluyendo algunas hadas en el deck, en un principio un poco reticente, pero despues de unos dias me dicidi a echarme una tarde jugandola en el mws.
Mi primera impresion fue: OMFG :lol:

Pues eso, que no perdia ninguna partida, inclusive contra pairs casi imposibles como pueden ser zoo y naya, no tiraba nada mal, tambien hay que decir que hice un par de draws muy buenos, pero es que las spellstutter son demasiado buenas en un formato que la curva mas usada es 1 seguida de 2.

Tambien añadir que partidas que antes se estancaban ahora son rematadas por hadas+jitte, y no tener esa dependencia de jugar 2 o 3 lords para empezar a romper defensas.

Los vials ahora son mucho mejores con las spellstutter, ya que son simplemente counters incontrarrestables, queremos mas?
Ni hablar de la fiesta que se pegan junto a los riptide laboratory, haciendo counters recurrentes, manipulacion de la mano de ambos jugadores (vendilion), y cartas por turno (silverhill).

Eso si, al quitar los sovereign, les restamos un poco de punch, y emparejamientos como goblins, los tenemos un poco mas complicados, antes con juntar 3 lords, cosa que no erna muy dificil, se ganaban partidas, ahora es un poco mas complicado, de ahi las 6 rafagas del side.

Lo que me tambalea ahora es incluir o no la tercera copia del laboratorio, no quiero forzar el mana incoloro, y no se puede jugar sin wasteland, son demasiado utiles como para prescindir de ellos.
El otro problema son los stifles del side, principalmente para el mana-denial con los stifles pero para los decks que los queremos es demasiado dificil quitar cartas del main. Tambien nos ayudan vs ANT, en este caso con quitar los jittes se apaña.
La otra opcion es incluir: submerge, kira, echoing truth, propaganda y un largo etc :confused:

De verdad, probad la lista y comentad. :rofl:



4 Mutavault 3 Wasteland 12 Island 2 Riptide Laboratory 4 AEther Vial 4 Force of Will 4 Daze 3 Standstill 2 Umezawa's Jitte 4 Lord of Atlantis 4 Merrow Reejerey 4 Silvergill Adept 4 Cursecatcher 2 Vendilion Clique 4 Spellstutter Sprite SB: 3 Relic of Progenitus 1 Tormod's Crypt 3 Stifle / Submerge 3 Blue Elemental Blast 3 Hydroblast 1 Umezawa's jitte 1 Vendilion clique
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Re: Merfolks

Mensaje por iamxto » Jue Ene 14, 2010 10:13 am

El problema que hay es que empeoras pairings como Gobbos, mirror y mazos como threshold con un fire/ice te hacen un roto en respuesta al counter de la hadita, aún así esta versión me mola mas que la estándar porque me parece menos plano y mas divertido, además lleva mas cortes que la estándar.
La primera versión de este mazo lo jugó Rohner creo recordar hace ya bastante tiempo.
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Jue Ene 14, 2010 1:08 pm

La pregunta es si realmente el mazo mejora incluyendo las hadas y los laboratorios
aunque supongo que dependera segun pairings

Una cuestion que veo importante:
contra naya zoo y similares, cual es la estrategia a seguir?
me explico:
¿La mejor forma de ganar es acumular dopadores para poder frenar a sus bichos, contrarrestar todo lo posible e intercambiar bichos y un hada que haya cortado algo equiparle un jitte o el mana denial es nuestra pequeña pero mejor posibilidad?

Los stifles de banquillo no me convencen en absoluto, ocupan huecos que se podrian usar en otras cosas y creo que son una carta para llevar de base; contra que los meterias? ANT y lo que tenga bases de mana debiles? no lo veo, prefiero tenerlos de main que dan muchas alegrias

Que os parece los spell pierce de banquillo (en una lista con 4 wastes y 3 stifles de base), yo me lo estoy planteando en sustitucion de los annul, pero depende bastante de los resultados que me den contra naya en el testeo y la estrategia que haya que seguir
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Re: Merfolks

Mensaje por cookiemonster » Jue Ene 14, 2010 1:55 pm

Una cuestion que veo importante:
contra naya zoo y similares, cual es la estrategia a seguir?
me explico:
¿La mejor forma de ganar es acumular dopadores para poder frenar a sus bichos, contrarrestar todo lo posible e intercambiar bichos y un hada que haya cortado algo equiparle un jitte o el mana denial es nuestra pequeña pero mejor posibilidad?

Antes se intentaba hacer eso, juntar bichos y intentar ser mas grande que el... pero siendo sinceros... cuantas veces se conseguia, me explico, yo gane mas de una martida haciendo eso, pero es realmente complicado y hay que tener la mano del copon, ya que sus rayos y los ptes nos curten el lomo. Ni hablar de sus monos y nacalts con culo de 3 u.u

Lo que plantea esta version es la posibilidad de cambiar sus rayos y espadas a nuestros bichos, por las hadas 1/1 que con un vial de dos y riptide le cortan toda la baraja, mientras nosotros no nos dejamos cartas por el camino, ni hablar si tenemos una muta para convertirla a ella misma, que se olvide de jugar, ahi se equipa el jitte, se defiende con spellstutter.... Es mas facil de lo que parece :rofl:


En cuanto a los stifles, de base, jugando el pack de hadas, no me entran por ningun sitio, y no pienso cortar las paradas, ya que creo que en esta version son incluso mejores.
De ahi que los reduciera al side, pero ya digo, estoy testeando otras cosas por esos huecos y aun no estoy seguro :confused:
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Re: Merfolks

Mensaje por Alekhine » Jue Ene 14, 2010 5:10 pm

La version sufre mucho cotra mazos con rojo, por lo que han dixo anteriormente de tirarte chispas en respueta a intentar contrarrestar, haciendo 2x1 mas de una vez, pierdes explosividad, y encima contra los mazos que esto ocurre , que suelen ser las tarmoburn y cia, ya era un mal pairing, como para hacerlo peor. El mazo ademas antes del cambio de reglas si que tiraba mejor, por lo de asigno daño y vendilion para arriba, en esa epoca, lo jugo Gaudenis Vidugiris en el GP Chicago y le fue bien, pero no como para hacer top8, consigio hacer segundo dia.
Yo lo probe hace tiempo en varios torneos y no me convencio, porque contra los mazos que ya iba mal, seguia yendo mal, a excepcion de que por la extrañeza del mazo el rival no jugara bien.
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Jue Ene 14, 2010 5:21 pm

@cookiemonster:
Con la lista que has puesto
como banquillearias contra Naya?
Las rafagas ayudan a proteger a tus bichos y matan algunos de los suyos
Las reliquias ayudan a combatir taarmos y lavamantes
El jitte es obviamente bueno
La vendilion puede servir por ser autonoma
Los submerger son de la mejor defensa contra nacalt y tarmo, que son los bichos realmente peligrosos/ El stifle con suerte puede darte la partida en combinacion de las wastes (aunque casi como en todas las partidas)
Pero todo no cabe

Supongo que si sales , la posibilidad de los stifles cobran fuerza, y si saler el otro pues no tanto y ademas se pueden salir los dazes

Comenta como banquillearias plis, que tengo poca esperiencia en este tan dificil pairing
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Re: Merfolks

Mensaje por cookiemonster » Vie Ene 15, 2010 1:43 pm

@narluin:

Pues lo que mas me cuesta siempre, independientemente de la baraja es sidearme.
Es muy facil decidir que meter, pero quitarse ya es otro asunto.
En principio estuve quitando las standstill, por que naya, zoo, o RG siempre nos van a colar bicho de coste 1 y al no tener a los 12 lords, no podemos forzar la salida de vial, parada y ya caeran los bichos, aqui caeran las hadas y nos la pueden liar :lol:
Bueno pues eso, las paradas, los cursecatcher que son un rato inutiles ahora, y despues creo y repito creo que un par de dazes por los Submerge, ya que al meter las 6 rafagas lo unico a counterear van a ser los tarmos y al tener que jugar en torno a nuestras hadas y el jitte, no podemos permitirnos subirnos tierras, a no ser que se completamente necesario( rayo a bicho equipado, un qasali, etc)
Al final me decidi a jugar los suberge del side, ya que nos son tremendamente utiles contra bant, evagreen, loam, pudiendo siempre subirles el bicho en respuesta a una fetch y decir: Adios tombstalker/Knight of reliquary/tarmo/rhox war monk !! :rofl:


Si alguien discrepa de esto "suplico" que me lo diga xD que toda ayuda y opiniones siempre vienen bien en esta fase de testeo :D

La version sufre mucho cotra mazos con rojo, por lo que han dixo anteriormente de tirarte chispas en respueta a intentar contrarrestar, haciendo 2x1 mas de una vez, pierdes explosividad, y encima contra los mazos que esto ocurre , que suelen ser las tarmoburn y cia, ya era un mal pairing, como para hacerlo peor. El mazo ademas antes del cambio de reglas si que tiraba mejor, por lo de asigno daño y vendilion para arriba, en esa epoca, lo jugo Gaudenis Vidugiris en el GP Chicago y le fue bien, pero no como para hacer top8, consigio hacer segundo dia.
Yo lo probe hace tiempo en varios torneos y no me convencio, porque contra los mazos que ya iba mal, seguia yendo mal, a excepcion de que por la extrañeza del mazo el rival no jugara bien.


Pues a mi me ha ido mucho mejor contra pairings antes casi imposibles como zoo, naya y RG o burn.
El problema, si que es verdad, que contra canadian, los fire/ice nos hacen mucho mas daño, pero nada que no se pueda superar, creo que de todas las partidas que jugue contra canadia y 3H puedo sacar un balance mas que positivo.


Un saludo.
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Re: Merfolks

Mensaje por iamxto » Vie Ene 15, 2010 2:50 pm

Lo que siempre tienes que sacar contra mazos Agro imho son las Force of will, te haces 1x2 y pierdes una vida para un misero bicho ;)
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Re: Merfolks

Mensaje por cookiemonster » Vie Ene 15, 2010 3:35 pm

Lo que siempre tienes que sacar contra mazos Agro imho son las Force of will, te haces 1x2 y pierdes una vida para un misero bicho ;)

Creo, que cortar tarmos, caballeros del relicario, qasali (cuando nuestra win condition es el jitte) no es moco de pavo... y perder una vida cuando un tarmo es un clock de 4 turnos, es un precio mas que justo, creo yo, vamos.
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Re: Merfolks

Mensaje por iamxto » Lun Ene 18, 2010 9:51 am

Desde que juego fish en tipo1, y hace bastante tiempo, soy viejuno, he sacado los FOW, no me merece la pena cortar un bicho perdiendo 2 cartas, prefiero tener en lugar de las FOW 4 respuestas o 4 bichos mas, pero esto son opiniones subjetivas.
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Re: Merfolks

Mensaje por Narluin » Lun Ene 18, 2010 1:38 pm

La cosa cambia de Fish a Merfolks y de Vintage a Legacy
Con una fish de vintage tienes de respuesta a un bicho enemigo, otro bicho igual de grande o removal
Con merfolks de Legacy solo tienes sacar un bicho mas grande, y hay que tener en cuenta que nuestros bichos son 1/1 a los que se le añade +1/+1 por dopador en juego
Un ejemplo: El oponente te juega un wild nacatl y lo tiene cuidado, 3/3, nosotros tendriamos que sacar dos lord of atlantis y tener cuiado que al bloquear no te tiren un rayo al otro para hacerte un 2x1. Ademas que hemos tenido que pagar cuatro manas en total y el otro solo uno.
La velocidad que da la force of will es importante, ademas que no tenemos forma de levantar sus bichos si no es en combate
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