Tira: Busca las Siete Diferencias

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Moxes.com
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Tira: Busca las Siete Diferencias

Mensaje por Moxes.com » Mar Oct 13, 2009 4:00 pm

La idea de esta tira viene de la entrevista que publicamos el domingo, y la respuesta a una de las preguntas, que el amigo Aaron Forsythe parece que se está riendo en nuestra cara :P.Leer más...
Última edición por Moxes.com el Dom Ene 03, 2010 1:22 am, editado 2521 veces en total.
Razón: Artículo original actualizado
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Re: Tira: Busca las Siete Diferencias

Mensaje por Phyxsius » Mar Oct 13, 2009 5:35 pm

Yo sólo encuentro dos, las magic no empieza regalandolas y al camello no le preguntan con micro, por lo demas ... vais a tener ke dar pistas xDDDD
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Re: Tira: Busca las Siete Diferencias

Mensaje por Anonimo » Mar Oct 13, 2009 9:15 pm

Las drogas son mas baratas tambien...
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Re: Tira: Busca las Siete Diferencias

Mensaje por Kekester » Mar Oct 13, 2009 9:46 pm

Eso implica que ves la diferencia entre drogas y magic...
Mal vas.
La respuestas correcta era "por más que lo intento, no consigo ver ninguna diferencia" xDDD
—Dime una cosa, Bronn (...). Si te ordenara matar a un bebé... a una niña de pecho... ¿Lo harías? ¿Sin preguntas?
—¿Sin preguntas? No. (...) Preguntaría cuánto.
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Re: Tira: Busca las Siete Diferencias

Mensaje por Zesotar » Mar Oct 13, 2009 9:55 pm

No pillo la tira, si es que tiene gracias, si no es la peor tira de moxes.com.
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Re: Tira: Busca las Siete Diferencias

Mensaje por Tete » Mar Oct 13, 2009 10:34 pm

tiene muchisima gracia, y tal vez de las mejores, aunque con un poco de mal gusto y tal pero la analogia es clara...
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Re: Tira: Busca las Siete Diferencias

Mensaje por HighEntomologist » Mié Oct 14, 2009 10:34 pm

Desde luego que aquí se juega duro... Me imagino que la gente está especialmente cabreada porque las tierras sean raras y tal (o por lo menos que las que son raras sean staple). Esto es un pelín complejo, y lo voy a expresar en varios puntos sencillos de comprender (espero):

- Las tierras no-básicas, salvo contadas excepciones (las dualands y algunas tierras legendarias), nunca pueden ser estrictamente mejores que las tierras básicas: si una tierra puede hacer algo más de lo que una tierra básica pueda (como dar maná de más de un color o tener habilidades más allá del maná) tiene que haber alguna pega. Esa pega es tanto más contundente cuanto menos rara sea la tierra (ya que en contexto de Limitado, que haya demasiadas tierras de rareza baja con trucos, o que éstas no tengan pegas suficientemente potentes, puede turbar el Color Pie de mala manera).

- Las tierras comunes (que dicho sea de paso, son más raras que un perro verde; en el sentido de que en muy pocos sets hay tierras no-básicas comunes) deben tener las pegas más contundentes (las que más trastean con el tempo): tal es el caso de las Karoolands de Ravnica o la Rupture Spire: te dejas ahí dos turnos hasta que la tierra funcione. También por estos derroteros iban tierras consumibles que había que sacrificar para sacar algo de ellas: la expansión (que además pone la tierra girada) las tierras sacrificables de Invasión o las de Máscaras (ambas dan dos manás por vez, pero las unas hay que sacrificarlas y las otras sólo tienen dos tiros). O también tierras con habilidad útil pero que entran giradas: tierras ciclables, las nuevas tierras de Zendikar, tierras artefacto (éstas entran enderezadas, pero son mucho más vulnerables)... En general: si la tierra sólo da un color, o entra girada o tiene pega; si da más de uno, ya la cosa se pone seria.

- Las infrecuentes ya empiezan a marcar pautas; a partir de aquí empiezan las tierras preferibles a las básicas en varias ocasiones. Aclarar que siguen siendo bastante corrientes en Limitado, y necesitan una pega acorde. Para empezar, hacerse a la idea que siempre que la tierra dé más de un color de maná, la pega será de tempo: o entrar giradas o no enderezarse si dan maná de color. Si entra enderezada, normalmente dará maná incoloro o si lo da coloro, hay pegas (las tierras-umbral hacen daño, por ejemplo); aunque casi siempre son tierras equiparables a las raras, con la sola diferencia de que entran en juego giradas. No os ofusquéis por esto, que en el pasado Standard eso no supuso pega alguna para el 5CC; y en el actual no veo que ocurra lo contrario.

- Las raras ya son claramente preferibles a las básicas, y quien las juegue tiene una clara ventaja. Cabría señalar que su impacto en Limitado es bastante escaso, ya que está en la rareza en la que buscas bombas, pero de ser infrecuentes sería demasiado fácil jugar multicolor (que alguien se imagine un poco por encima cómo sería un Draft de Alara de haber una City of Brass infrecuente); quizá su punto adecuado sería una rareza intermedia entre rara e infrecuente (un par por sobre), pero dado que eso no existe, pues no vale la pena pensar en ello. Aquí ya entran las tierras de habilidades chungas, o las que dan maná multicolor y entran enderezadas, y su pega se basa en daño o en otras cosas que no impliquen desventaja de tempo. Con estas tierras se puede tanto fixear como curvar, lo cual les da bastante poder.

No estoy seguro hasta qué punto las tierras dobles deberían valer de 12€ p'arriba, pero está claro que en contexto Limitado estas tierras no pueden bajar de raras. Hay que entender que las cartas raras no sólo son las bombas o las piezas de combo, sino las cartas que ayudan a jugar más fácilmente esas cartas (si son especialmente eficientes, son raras). No sé: poca gente se cabreó porque al Pollo no hay quien lo baje de los 12€; y eso que el hate contra hadas lo masacra.
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Re: Tira: Busca las Siete Diferencias

Mensaje por 942 » Jue Oct 15, 2009 11:29 pm

No me he leído lo que ha comentado HE aqui encima... pero la tira es buenísima y durísima, aunque magic es mas caro que las drogas... y no coloca, cómo mucho te da dolor de cabeza...
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