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Dimir Urza - Artefactos sin Mox Opal

Muy buenas a todos, amantes de los cartones! Soy Jesús Palo y aquí estoy una semana más escribiendo para vosotros. La semana pasada traje un artículo hablando sobre el meta juego de Modern, echando un vistazo pudimos ver como los mazos de Urza no han desaparecido sino que se han adaptado. Tras el baneo de Oko, Thief of Crowns y sobre todo de Mox Opal, mucha gente avecinaba el final de la baraja. Pero lo cierto es que Urza, Lord High Artificer es una poderosa carta por sí sola, por lo que era cuestión de tiempo que los jugadores más experimentados consiguieran adaptar el mazo tras estos baneos y un nuevo meta juego.

Tras probarse varias versiones, sobre todo al principio en forma Grixis y Jeskai con Mox Amber, las listas que han ido cosechando los mejores resultados han evolucionado en una dirección más midrange/control. Podemos destacar actualmente Uroza (versión de urza UG que incorpora Uro, Titan of Nature's Wrath) y Dimir Whirza, versión que hasta ahora esta siendo la más estable y la que más juego está viendo. En este artículo hablaremos de esta baraja.



El mazo vuelve a la idea de juntar Thopter Foundry junto a Sword of the Meek como forma de victoria, cartas que combinadas con Urza, Lord High Artificer nos proporcionan vidas infinitas y tópteros infinitos, por lo que tendremos mana infinito para activar la habilidad de Urza tantas veces como queramos y jugar también nuestro mazo entero. A pesar de ser un combo susceptible a odio de artefactos como Stony Silence, Collector Ouphe o Karn, The Great Creator el mazo en general al no tener Mox Opal y jugar menos artefactos no es tan débil a este tipo de cartas. Por otra parte el baneo de Mycosynth Lattice ha hecho que la presencia de Karn, The Great Creator haya disminuido, mientras que Collector Ouphe es una carta fácil de lidiar con nuestro removal.

Sin embargo, sin Mox Opal el mazo ha perdido toda la velocidad que tenía, por lo que tardaremos más tiempo en poder juntar nuestros mejores hechizos. Al perder velocidad en nuestro juego la forma más eficiente de llegar a poder resolver estos hechizos sin estar fuera de la partida es denegando los primeros turnos al oponente, por lo que la mejor forma de hacerlo es gracias a descartes como Inquisition of Kozilek y Thoughtseize, unidos a removals y counters baratos como Fatal Push, Deprive y Drown in the Loch.

Una vez controlados los primeros turnos no nos será demasiado complicado controlar a nuestro rival a través de cartas como Cryptic Command y Archmage's Charm unidas a Mystic Sanctuary, el cual también combina a la perfección con el anteriormente mencionado Deprive. La razón de jugar tantas Fetchlands es el tener un fácil acceso a Mystic Sanctuary.

Por otra parte también jugamos tres copias de Whir of Invention, la cual nos ayudara a encontrar nuestro combo más fácilmente, así como buscar ciertas balas de plata.

Para acelerar un poco el mazo y poder curvar tanto a Urza como poder jugar Cryptic Command en turno tres, tenemos dos copias de Talisman of Dominance.
Completan el mazo las cuatro copias de Mishra Bauble y Arcum's Astrolabe unidas a las balas de plata en forma de Pithing Needle y Nihil Spellbomb.
Todos estos artefactos nos permitirán tener más mana con Urza, asi como ayudar a castear más fácilmente los Whir of Invention.

Consejos y jugadas.

- Priorizar siempre el mana azul, el pantano lo buscaremos solo en caso de necesidad real.

- Mishra Bauble: Esta es una carta que tiene más juego del que parece, por lo que es importante conocer todo lo que podemos hacer con ella.

1. En esta baraja no querremos romperla temprano al no ser que sea necesario o tengamos ya suficiente artefactos en mesa, ya que por una parte nos servirá como mana una vez que juguemos a Urza, lo que nos habilita poder jugar más hechizos y por otra parte nos ayuda a castear Whir of Invention.
2. Contra Burn y varientes la usaremos como sacrificio con Thopter Foundry para ganar vidas y conseguir bloqueadores.
3. Si decidimos romperla y tenemos una fetchland es mucho mejor mirar nuestro top para ver si nos interesa o no la carta que viene, de esta forma tenemos la posibilidad de barajar la biblioteca para robar otra carta distinta.
4. Podemos utilizarla para ver el top de nuestro oponente antes de jugar un descarte, algo que nos ayudara a tomar una mejor decisión sobre que carta quitarle o si debemos esperar en jugar dicho descarte.

- Teniendo a Urza en mesa todos nuestros artefactos virtualmente cuestan uno menos, ya que por sí mismos nos proporcionan mana.

- Una forma eficiente de poder combar es jugar Whir of Invention en el final de turno del oponente, fetchear a Mystic Santuary devolviéndonos el Whir y volver a castearlo en nuestro turno buscando la otra pieza que necesitemos.

- Con Deprive y Cryptic Command junto a Mystic Santuary tenemos la posibilidad de tener counters infinitos, tan solo que no avanzamos en nuestro robo. Una forma de hacer un cerrojo real es junto a Jace, The Mind Sculptor, el cual combinando su habilidad de 0 sí nos permite avanzar en el robo. La jugada seria de la siguiente forma: Jugaríamos el counter sobre el hechizo de nuestro oponente bounceandonos el Mystic Santuary, en nuestro turno jugaríamos dicha tierra regresando al top el Deprive o Cryptic Command. Por último usaríamos el 0 de Jace y volveríamos a tener el counter en la mano, pudiendo repetir este cerrojo turno tras turno.

- Sword of the Meek puede saltarse cartas como Scavening Ooze, Nihil Spellbomb, Relic of Progenitus, etc. La espada regresa cada vez que entre un 1/1, por lo que podremos sacrificar otro artefacto con Thopter Foundry para levantarla de nuevo una vez que nos la intenten exiliar.

Sin duda el mazo es una opción muy sólida en el formato a día de hoy, lleva poco tiempo por lo que seguro que la lista se seguirá afinando aún mas.

Esto ha sido todo por hoy, espero que os haya gustado. Un saludo!
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