Banner Central

La Guía Definitiva de Izzet Phoenix en T2

¡Hola a todos! Vengo a hablaros hoy del que es, en mi modesta opinión, el mejor mazo del Estándar actual. Es verdad que al Estándar actual le queda poca cuerda, a fin de cuentas en 2 semanas tendremos M20 en las estanterías, pero todavía tenemos el grindeo mensual de la clasificación, los torneos de Red Bull y demás.

La lista que juego (y mi plan de banquilleo) es bastante común - a grandes rasgos es lo que se publicó en este artículo. Por si os da pereza pinchar, aquí va la lista

¿Por qué este arquetipo?

Cuando empezábamos a jugar el azul era simplemente el color más poderoso por dos razones: tenía más instantáneos que el resto de colores, pudiendo reaccionar con información perfecta a lo que hiciese el contrario, y tenía cantrips como Brainstorm que nos permitía ver más cartas que los demás. Lo decía el otro día en Twitter - jugar cantrips en formatos no demasiado rápidos es jugar con reglas distintas al resto. Si bien hay un coste muy real en perder el tiempo jugando cantrips si el formato es rápido, Estándar simplemente no es tan rápido como Modern a la hora de penalizarnos por tomarnos un turno en jugar un Chart a Course, por ejemplo. El resultado es que en nuestras partidas el ratio tierras / hechizos es mucho mayor al de la competencia, y como resultado jugamos a Magic más a menudo que el resto, tenemos menos partidas en las que simplemente el mazo se niega a cooperar - nuestros oponentes se irán con la sensación de que "robamos mejor".

La última vez que tuvimos un mazo similar a este fue en 2012, con UW Delver - por aquel tiempo teníamos Ponder, Gitaxian Probe y Thought Scour. Eran otros tiempos... ahora no tenemos una criatura que generase tanto tempo como Delver of Secrets, pero por contra ya no nos importa tanto que la partida se alargue dado que los 3/2 voladores que jugamos ahora volverán una y otra vez.

El resultado es que es verdad que la baraja, a simple vista, puede parecer que tiene menos poder que otras del formato: no tenemos Hydroid Krasis, ni Teferis, ni nada. La realidad es que se compensa porque, lisa y llanamente, robamos mejor en general.

¿Por qué esta lista?

Fue Miguel Castro de ShowAndTell al primero que vi jugando 1 God-Eternal Kefnet en sustitución del 4º Crackling Drake. Es verdad que su culo 5 lo hacía mucho mejor contra el removal rojo en forma de Lava Coil, y su recurrencia era bastante usada. Las primeras veces su habilidad me parecía bastante meh, pero he aquí un peligro de trabajar con muestras pequeñas - a fuerza de insistir con él, y de copiar bastantes hechizos (no sólo en nuestro turno sino en el del oponente, gracias a Opt) me ha convencido. Sí que los quito frente a Esper, ya que es una carta bastante fácil de eliminar con un Despark (que nos van a jugar igualmente) o devuelta a la mano con Teferi sin haber generado ventaja.

La siguiente inclusión novedosa es el playset completo de Finale of Promise. Es verdad que a veces se atasca alguna copia en mano, pero es de largo la carta más poderosa del mazo y también la más versátil. Ser mala contra el caminante más jugado del formato (Teferi, Time Raveler) no es lo ideal, pero imaginaos cómo de buena es si jugamos cuatro copias aun así. Puede ser ventaja de cartas pura copiando Opt + Chart a Course, o dos removals con Shock + Lava Coil. Simplemente acordaos de apilar primero el Opt y luego el Chart, para ver cuatro cartas en busca de un Arclight Phoenix que descartar - esto no funciona con Tormenting Voice porque habremos de descartar carta en el momento en que vaya a la pila.

Seguimos con los Augur of Bolas. Sí, fallan más veces de lo que nos gustaría, y si fallan y encima mandan al fondo algún Arclight Phoenix nos entran ganas de llorar. Se juegan porque es la mejor jugada de turno 2 muchas veces (sólo superada por Chart a Course descartando Arclight Phoenix), porque el oponente no querrá subírnoslo con Teferi, porque necesitan dos manás para matarlo (a diferencia del Goblin Electromancer), porque son un bloqueador en condiciones contra Monored y Monowhite, porque ayudan a matar a algún caminante (odiamos a Narset y a Teferi). Fijaos que no he mencionado la carta extra que nos da algunas veces. Ah, también su culo 3 hace que sobreviva a esos molestos Cry of the Carnarium.

Por último: Tormenting Voice en forma de playset. No es una carta muy allá pero es mejor que Radical Idea (ya no hacen falta para traer Fénix de vuelta si metemos 4x Finale of Promise) y que Discovery // Dispersal (su cmc de 8 hace imposible rejugarlos con Finale). Jugar este tiene su enjundia - ¿qué descartar?
- Arclight Phoenix casi siempre, si tenemos alguno en mano. Obviamente.
- No descartéis tierra si no tenéis tierra para jugar en este turno y el siguiente. La baraja quiere tener imperiosamente 4 tierras en turno 4, y luego podemos usar hasta 6 (normalmente para hacer hechizo de coste 2 más Finale con X=2). No queremos bajar casi nunca la tierra número 7; y la tierra 5 y siguientes podéis descartarlas sin problemas
- Shock y Lava Coil contra control, copias redundantes de Tormenting Voice / Chart a Course contra agresivo.

¿Cómo enfocar los emparejamientos?

Nota: aunque el artículo mencionado arriba trae también una guía de banquillo, en algunos emparejamientos mi experiencia me dicta un plan distinto. 
Esper

Hay varias etapas en el enfrentamiento. La primera consiste en evitar que nos jueguen una Narset / Teferi y que puedan enderezar con ellos. Por esto muchas veces nos quedaremos abiertos de turno 2 on the draw si ya tenemos tierra para el turno 3. La segunda es evitar que nos resuelvan un Teferi, Hero of Dominaria, ya que la ventaja de cartas es simplemente demasiado para nosotros. Si conseguimos evitar esto seguramente ganemos. Yo banquilleo tal que así

-4 Shock -3 Lava Coil -2 God-Eternal Kefnet -2 Finale of Promise -2 Tormenting Voice
+2 Ral, Izzet Viceroy +1 Beacon Bolt +3 Spell Pierce +2 Negate +3 Legion Warboss +2 Narset, Parter of Veils

Narset es muy buena para evitar que nos generen ventaja, ya que no tienen muchas formas de meter presión. Esta forma de banquilleo funciona si el oponente se quita los Hero of Precinct One, evidentemente.

Hay que evitar que nos exilien demasiadas criaturas con Cry of the Carnarium: mi norma es no sobreextenderse a no ser que necesitemos matar caminantes - simplemente vayamos jugando nuestros cantrips para tener todas las respuestas posibles - si el oponente mata alguna de ellas, volvemos a meter presión. Eventualmente roban más tierras que nosotros y pierden.

Monored

-2 Tormenting Voice -1 Finale of Promise -1 Lava Coil
+3 Spell Pierce +1 Shivan Fire

Debido a todas las chispas que jugamos es muy raro que nos arrollen con una salida rápida, así que la partida por nuestro lado se limita a mantener a raya sus costes 4. Spell Pierce suelen ayudar mucho en este sentido.  Normalmente es más fácil de ganar a la carrera a una Chandra que a un Frenzy

UG Nexus

-3 Lava Coil -2 Tormenting Voice -2 God-Eternal Kefnet -1 Finale of Promise -2 Shock
+3 Spell Pierce +2 Negates +2 Narset, Parter of Veils +3 Legion Warboss

La primera partida la perderemos casi siempre por no tener respuesta para el combo y no ser lo suficientemente rápidos para evitar el cerrojo de los Root Snare. Con banquillo mejora mucho - normalmente vale un Counter para ganar (cortaría sólo Search for Azcanta en t2, Wilderness Reclamation en t4 y luego los Nexus of Fate o la niebla decisiva), y Legion Warboss tampoco da demasiado tiempo. Me gusta Narset para evitar los Chemister Insight y demás.

Sultai Dreadhorde

-2 Shock -2 Lightning Strike -2 Tormenting Voice -1 Finale of Promise
+3 Spell Pierce +2 Negate +1 Lava Coil +1 Beacon Bolt

Si no genera ventaja de vidas con Wildgrowth Walker (mejor matar a estos con Lava Coil si podemos, para que no vuelvan) entonces sus Command the Dreadhorde se vuelven muy malos al no tener colchón de vidas. Nuestros bichos son excelentes a la hora de presionar a sus caminantes pero recordad que muchas veces es mejor contrarrestarlos y seguir atacando - si hacemos daño entonces ya no volverán del cementerio nunca.

Gruul

-3 Augur of Bolas -2 Tormenting Voice
+1 Shivan Fire +1 Lava Coil +1 Beacon Bolt +2 Ral, Izzet Viceroy

Aquí también me separo del artículo mencionado, y es que Ral es ideal para matar bichos a igualdad de maná - normalmente la partida se atasca y llega un momento en que podremos matar su última amenaza con Ral y que sobreviva un turno. Hay que matar siempre al Elfo de primeras, por encima de jugar cantrips.

En general si sale perfecto nos arrollará pero muchas partidas no son perfectas. Que no nos dé miedo gastar dos chispas en un Rekindling Phoenix o un Charging Monstrosaur, o cambiar nuestros bichos porque si todos sus bichos tienen prisa es más difícil maniobrar a pocas vidas. En general la partida larga nos favorece

Mono U

-3 Augur of Bolas -2 Tormenting Voice
+1 Shivan Fire +1 Lava Coil +1 Beacon Bolt +2 Ral, Izzet Viceroy

No tenemos tiempo para tanto cantrip, tampoco queremos comernos un Spell Pierce al Tormenting Voice y el Augur of Bolas no bloquea a nadie relevante en este pairing. Simplemente jugad a la mesa siempre, si tenéis dudas sobre si tener maná abierto para matar un hipotético bicho o jugar cantrips, suele ser mejor esperar - otro pairing en el que esperar nos favorece.

Izzet Phoenix

-4 Lightning Strike -2 Shock -3 Augur of Bolas
+2 Narset, Parter of Veils +1 Beacon Bolt +1 Lava Coil +3 Spell Pierce +2 Ral, Izzet Viceroy

Spell Pierce son buenos dado que no queremos bajar más tierras de la cuenta (un Spell Pierce a un Finale of Promise es rompedor, pero también lo juego a un Chart the Course en turno 2 on the draw). Narset es muy buena y merece la pena reflexionar sobre si activarla (y dejarla a tiro de chispa) o no.

Jugad siempre los Lava Coil a los Arclight Phoenix aunque implique gastar dos chispas en un Crackling Drake - a la larga el Arclight Phoenix generará más ventaja.

Si veis un Electromancer enfrente es imperioso que el oponente no enderece con él.

Nissa.dec

-2 Tormenting Voice -2 Lava Coil -1 God-Eternal Kefnet -1 Finale of Promise
+3 Spell Pierce +2 Negate +1 Beacon Bolt +1 Shivan Fire

Aquí también me separo del sideplan oficial - en mi experiencia matar los productores de maná es la diferencia entre ganar y perder.

En fin. Creo que he ido sobre todos los emparejamientos más importantes del formato. Si leéis el artículo del principio y luego esto creo que sabréis todo lo necesario para jugar UR Phoenix - o al menos, todo lo que yo sé. Hay otras posibilidades de banquillo: Saheeli si esperamos emparejamientos de desgaste, Entrancing Melody ayuda mucho contra Monored y contra Gruul... eso ya son diferencias menores que deberéis tener en cuenta al prepararos para un evento específico. En cualquier caso, cualquier duda estaré encantado de resolverla en Twitter (@moxesdotcom) o en los comentarios.

Saludos!


Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon