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Spoilers #MTGWAR Sarkhan y más

Más Spoilers, más Walkers y más complicaciones en la trama – ahora Bolas va a por todas!!

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God-Eternal Oketra

Y con éste ya tenemos el Diox que nos faltaba, y visto lo visto con el resto del reparto legendario de esta colección, no es precisamente grog flojucho lo que tenemos aquí: la misma Oketra, the True, con la habilidad en esta ocasión de plantar tokens 4/4 con vigilancia cada vez que juegues un bicho – sin contar ella misma, claro; y por supuesto, la consabida habilidad de recolocarse en el mazo como te la maten. Desde luego, el ciclo de Dioxes que han sacado aquí no tiene desperdicio – si todo esto no logra que la gente juegue Pacifismo y derivados en Standard, no sé qué más va a hacer falta, la verdad…

Ashiok's Skulker

Interesante tocinete para Limitado: el clásico bicho culón peatón que la gente se picará en la WU-Voladores para ir bloqueando las chinches ajenas mientras tú metes por arriba, pero esa habilidad de imbloqueabilidad de pago no es nada, nada floja en el lategame – sin ser un Caballero Árbitro Azorio, la verdad es que es bastante apañado.

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Commence the Endgame

Aquí lo que parece que será el hechizo definitivo de Amass de la colección, y la verdad es que no tiene mala pinta en absoluto: robarse dos cartas y luego hacer un Amass por valor de la cantidad de cartas que tengas en mano, a velocidad de instantáneo, es casi casi la calidad de un Mecatitán Torrencial recasteando un Atisbo De Genio – la jugada favorita con el Titanlux en el Standard de la época. Añade el detalle de ser un efecto incontrarrestable, y tenemos efecto tocho para Control – una condición de victoria que puedes buscarte con una Vestigios Sumergidos De Azcanta le viene de maravilla a los susodichos mazos.

Finale of Revelation

Otro superhechizo X – así tal cual tenemos un Manantial mental, y si la X es de diez o más (parece que ése es el número mágico de los superhechizos X - me pregunto si esto va a ser un ciclo…) lo que tenemos es un Espiral del tiempo sólo para ti, y que encima te endereza tierras – solo cinco, pero más que suficientes para empezar a sacarle brillo al material que te acabas de robar! Este cartón la verdad es que es de los mejores novios que puede tener el Sanctum of theSun, pero realmente no me parece que valga la pena meter esto en lugar del Expansion // Explosion (eso de hacer pupa es un valor seguro). Así y todo, fijo que este cartón hará las delicias de Commander por lo menos.

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Deliver Unto Evil

Pedazo de efecto! Un cruce letal entre Regalos no entregados y una especie de Voluntad de Yawgmoth: eliges hasta cuatro cartas en tu cementerio, y el oponente decide dos cartas que no se van a tu mano (esto es importante – la única forma de sacar alguna carta en claro de esto será elegir tres o cuatro); por tres manás, esto ya es una jugada ganadora. Y si resulta que tenemos un Bolas en nómina… pues el oponente no elige nada – y nos quedamos las cuatro cartas del tirón! Ya han sacado algún otro efecto que se basara en tener algún Nicol Bolas en mesa que no han transcendido demasiado, pero la combinación mortal de este pedazo de cartón y el que el Nicol Bolas de esta colección sale por cinco manás puede dar lugar a situaciones bastante interesantes en este Standard (ojo, que en Modern esto tampoco tira flojo – pero desde luego que será medio imposible que un solo Nicol Bolas pase el corte en ese formato).

Spark Harvest

Kiaaa! Pedazo matabichos y matawalkers que nos dan a rareza común! Sabíamos que algún matabichos-matawalkers común debería salir en esta colección para que rule el Limitado con tanto Walker en mesa, pero no me esperaba algo de tanta calidad como esto: nada menos que un Bone Splinters que no sólo permite petar Walkers, sino que si por lo que fuera no te mola sacrificar a tu propia gente (a todos nos ha pasado) te lo puedes pagar cómodamente a cinco manás – esto parte la pana! Podría usarse incluso en Standard – quizá en algún mazo con afterlife.

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Spark Reaper

Más material de sacrificar para Limitado – la verdad es que es una lástima que esto no se pueda combinar con Ravnica Allegiance. Sacrificando un bicho o un Walker, te llevas vida y carta. El detalle de poder darle de comer un Walker puede ser interesante: si tienes el maná abierto, como el oponente intente pegarle a tu Walker no tienes más que petarlo y te llevas una carta por el camino (y no – de momento no han sacado una especie de Trample que haga que el daño que no le hagas al Walker al que pegues se lo come el jugador). Y como remate, esto puede petarse a sí mismo! Pick bastante goloso para Limitado.

The Elderspell

Aaaaaahh – conque en esto consiste el plan de Nicol Bolas… El dragón anciano nunca ha escatimado mala leche en sus estratagemas – eso desde luego. La carta que nos ocupa ahora es un petaWalkers especializado – quizá la mejorcita carta que se te pueda ocurrir para petar Walkers: por dos manás te revientas a todo el reparto de Superamigos que tenga el resto del mundo, y si por casualidad tú tienes algún Walker en tu lado de la mesa, por cada fiambre le pones dos contadores de Lealtad. Sin duda, todo un sablazo para los mazos de Superamigos, e indudablemente una bomba para Limitado; no obstante, en formatos Construidos realmente no soy capaz de imaginar a nadie queriendo meter esto en lugar de algún removal más versátil (básicamente, algo capaz de matar criaturas también).

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Sarkhan the Masterless

Más Walkers, y volviendo uno de los de mayor carisma de la historia de Magic: el Walker Dragón por excelencia! Y en cuanto a las habilidades, no tiene desperdicio en absoluto: por +1 convertir a todos tus Superamigos en Dragones 4/4 voladores (buena potencia, y se da un aire a las habilidades de Gideon de transformarse en criatura – pero cuidado aquí porque éstas sí que se pueden destruir; lo que no sé es si mientras sean criaturas el daño que reciban los Walkers le quitarán contadores de Lealtad), y por -3, poner un token de Dragon 4/4 volador – este menda monta el chiringuito pro-Dragones él solito! Y como remate, como habilidad pasiva, como alguien ose atacarte se comerá un punto de daño por cada Dragón que tengas en mesa – este tipo cubre todas las bases! Decididamente va a ser complicado explotar las habilidades de este Walker como es debido (de Dragones útiles andamos bastante mal desde que rotó el bloque de Tarkir), pero por sí mismo ya se lo monta guay – en Standard se podría jugar.

Ashiok, Dream Render

Otro Walker más para la colección, y esta vez uno que llevamos largo tiempo esperando ver de vuelta: el Walker sin Cabeza! En esta ocasión, le ha tocado ser infrecuente, con el consiguiente descenso de molometría – pero mal no se apaña, para tener solamente dos habilidades: como habilidad pasiva, un Sombra de duda contínuo – tus oponentes no se buscan nada en ninguna parte; y como habilidad activa, algo de deckeo (te lo puedes hacer a ti mismo) y exilio de cementerios (ajenos solamente, se entiende). Por tres manás la verdad es que tiene potencial, y no sería mal banquillo en Standard o incluso en Modern contra chiringuitos de cementerio y/o de buscarse cartas (esto ya de principio dejará tiesas las fetchlands).

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Casualties of War

Olé con el nuevo Diezmar! Alguien se acuerda del original de Odyssey? Ese conjuro podía hacer un pedazo de cuatro por uno por cuatro manás, pero lo lastraba el hecho de requerir los cuatro tipos de permanente en mesa; ahora la versión 2.0 (que cambia el rojo por el negro – el rojo no puede petar criaturas si no es a base de daño), por seis manás, también permite petar Walkers, y esta vez no tiene que haber obligatoriamente todos los tipos de permanente – si la situación lo requiere, esto puede jugarse sólo para petar una cosa, como un Torbellino de arena (aunque no será la mayoría de los casos: mínimo te cargarás una criatura y una tierra). El efecto es gracioso y potente, y desde luego en Commander será un festival, pero en el resto de formatos Construidos esto se antoja un poco lento – y más teniendo en cuenta que hay un festival de removal masivos de coste cuatro ahora en Standard, y lo que viene.

Huatli's Raptor

Pequeño pero matón, el dino! Un 2/3 con Vigilancia por dos manás ya pasa el corte para Construido, y si añadimos el detalle de hacer un Proliferate en cuanto entre en juego, ni tan mal. Es cierto que poco provecho se le va a poder sacar a la susodicha habilidad en turno dos (de momento poca cosa hay de turno uno que funcione con contadores), pero si no otra cosa esto aumentará bastante la versatilidad de esta carta en el late-game: como tu mazo trafique con mucho contador, por dos manás este bicho te puede montar una buena escabechina.

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Huatli, the Sun's Heart

Y si tenemos el dino, no puede estar más claro que la DinoWalker no andará lejos. En esta ocasión, por tres manás, tenemos un Alerta Máxima (toda tu gente pelea de culo – aunque en esta ocasión los Defensores no consiguen la habilidad de atacar por su cuenta) que como habilidad activa nos dará vidas por valor del culo más ancho de tu equipo. Podría ser bastante útil en Standard – los mazos Golgari no andan escasos de bichos de culo ancho, y nunca sobran las vidas extra contra MonoRed.

Oath of Kaya

Otro Juramento más para la colección – ahora el nuevo fichaje del Gatewatch parece que va a ser Kaya, la Petafantasmas (pues no es mal nombre para una franquicia…). Como lleva siendo desde que salieran en Oath of the Gatewatch, el formato de estos encantamientos legendarios es el efecto ETB más una habilidad pasiva que gira en torno a los Walkers – en este caso, tenemos en cuanto entre esto un Hélice de relámpagos a cualquier objetivo (ahora mismo es un efecto no poco goloso por tres manás), y a partir de ahí, como a alguien se le ocurra meterse con nuestros Walkers (basta el acto de atacar – no tienen que impactar), dos hostias que le caen, y de paso más vidas p'albody. Ni que decir tiene que este encantamiento si en algo va a ver juego en Standard es por su truco de entrar en juego, pero las mordidas que pegará pueden ir bien para disuadir al prójimo de atacarte a tus Walkers en un mazo de Superamigos (que suelen ser el tipo de mazos que querrían jugar estas cosas – aunque en serio que un Hélice de relámpagos por tres manás realmente vale la pena en este Standard; podría ver juego por no más motivo que ése).

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Soul Diviner

Y para terminar por hoy, otro Zombie Eternal más para la colección, y uno particularmente insidioso, para más señas: qué tal os suena convertir los contadores de vuestros permanentes en cartas extra? Por dos manás, un bicho 2/3 (no mal tamaño por ese coste) que nos permitirá quitarle un contador a algo que nos convenga y nos dará una carta extra por el camino. Valen contadores positivos ó negativos – esto hubiera sido bastante gracioso en el bloque de Amonkhet. En Standard se podría meter combinado con los bichos Adaptables – aunque si lo que quieres es beneficiarte de sus triggers de cada vez que se pongan contadores encima, mejor tirar de Proliferate o de cualquier otro efecto para poner contadores a tus bichos; o simplemente como motor de robo extra. Ojo cuidado de todos modos, porque este bicho muy convenientemente omite la capacidad de hacer su habilidad con Encantamientos – nos quedamos sin hacer el chiringuito con las Sagas de Dominaria (hubiera estado bastante bien el convertir la Historia De Benalia en una Floración amarga o el El Gran Anciano Renacido en un The Abyss…).


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