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UW Miracles

Muy buenas a todos amantes de los cartones! Soy Jesús Palo y aquí me dispongo a escribir una semana más para vosotros.

En esta ocasión os vuelvo a traer un deck de Legacy: UWx Miracles.

Miracles es el deck de control por excelencia en Legacy desde hace años, incluso tras la prohibición de Trompo adivinador del sensei el mazo se ha mantenido en la cima.

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Miracles es un deck de control que busca alargar las partidas lo máximo posible, cuanto más se alargue una partida más difícil le será perderla. La idea es mantener a raya a nuestros oponentes con removals y counters para ganar a la larga con cartas como Jace, el escultor mental, Mentor del monasterio o Rogar a los ángeles.

A simple vista la idea parece sencilla, pero el mazo requiere de mucha práctica para jugar todas las cartas de forma correcta y tomar las decisiones oportunas en cada momento. Es un mazo complejo y requiere de jugar muchas partidas para dominarlo y saber cómo afrontar cada enfrentamiento, ya que Legacy es un formato muy grande, por lo que hay que tener gran conocimiento del formato para jugar este tipo de mazos interactivos.

Existen varias variantes viables a la hora de construir el mazo, siempre manteniendo un conjunto de cartas imprescindible.

Vamos a ver las alternativas a la hora de construir el mazo:

Tierras:

En general una lista de Miracles cuenta con una base de mana de 20 tierras, hay versiones de 19 tierras, pero esto implica jugar más cantrips. Personalmente creo que 20 es el número idóneo. Otro factor a la hora de construir nuestra base de mana es si jugamos UW solamente o llevamos splash a un tercer color, generalmente rojo para acceder a cartas de banquillo como Rafaga de fuego o Rafaga elemental roja. Teniendo en cuenta todo esto así quedaría la base de mana:

  • 9 Fetchland: 4 Playa anegada, 4 Laguna ardiente, 1 Meseta árida. Si solo jugamos UW las Scalding pueden sustituirse por otras fetchland azules y la Arid por otra fetchland blanca. La idea es tener 8 fuentes que busquen azul y 5 que busquen el blanco.
  • Duals: Aquí dependerá de si jugamos dos o tres colores y de si enfocamos nuestro plan principal en jugar De vuelta a lo fundamental o no. Para una lista de tres colores meteremos en el mazo 2 Volcanic Island y 2 Tundra, mientras que para una lista UW a secas jugaremos 1 o 2 Tundra, teniendo en cuenta lo que comentaba del De vuelta a lo fundamental.

Tundra

  • Tierras básicas: Aquí al igual que en el tema de las duals dependerá de la construcción que hayamos elegido, pero siempre jugaremos entre 7 y 10 tierras básicas repartidas entre islas y llanuras, también podemos incluir una montaña para hacer nuestra base de mana roja más fuerte contra Erial o para jugar mejor con el De vuelta a lo fundamental.

Por lo tanto la base de mana quedaría de la siguiente manera en cada caso:

Hay otras tierras como Karakas que podemos incluirlas en algunas construcciones determinadas o ciertos metajuegos.

Manipulación de Biblioteca (Cantrips):

Generalmente jugaremos entre 13 y 16 cantrips aproximadamente, como indiscutibles están los 4 Inspiración súbita y los 4 Reflexionar, el resto de cantrips pueden variar, y es aquí donde podemos optar por jugar dos versiones distintas: Las que juegan Conocimiento acumulado o las que se inclinan a jugar Portento y Predecir.

Brainstorm

La principal diferencia es que Conocimiento acumulado es mejor a partida larga y contra mazos de control o estrategias de Hymn to Tourach, mientras que Portento y Predecir proporcionan una profundidad más temprana y además pueden interactuar con la biblioteca del oponente. El elegir una opción u otra dependerá de gustos y del meta juego que esperemos. Personalmente me gusta más la combinación de Portento y Predecir sobre Conocimiento acumulado porque permite encontrar respuestas más rápidas y combinan mejor con cartas como Contrapesar, Términus o Rogar a los ángeles.

Otro cantrip también que puede jugarse es Preordinar y que funciona mejor si queremos abusar de Mentor del monasterio, ya que a diferencia de Portento robamos la carta en el mismo turno y podremos jugar más hechizos para disparar las habilidades de nuestra criatura.

De tal forma que podríamos jugar las siguientes combinaciones de cantrips:

Contrahechizos:

Aquí partimos con la base de que jugaremos 4 Fuerza de voluntad y 2 Contrapesar. La Fuerza de voluntad nos permite estar siempre protegidos, mientras que el Contrapesar, a pesar de perder poder sin el Trompo adivinador del sensei, siempre tendrá a nuestro oponente nervioso y no nos será difícil contrarrestar hechizos gracias a nuestra manipulación de biblioteca y a la cantidad de costes 1 que se juegan en Legacy. Además de todo esto, el Contrapesar nos permite conocer nuestro top, algo que puede resultar muy útil para sacarle partido a nuestros Predecirs.

Force of Will

Podemos completar el paquete de contrahechizos con otros como el clásico Contrahechizo u otros más específicos como Tormenta azoradora, Horadar el hechizo o Trampa de hechizos.

Por lo tanto una configuración podría ser la siguiente:

Force of WillForce of WillForce of WillForce of WillCounterbalanceCounterbalance

CounterspellCounterspellSpell Pierce

Removals:

Jugaremos entre 8-9 removals, formados por 4 Espadas en guadañas, 3-4 Términus y 1 Council's Judgment. Otros removals que pueden llevarse son Supreme Veredict o Explosivos diseñados, si jugamos más de dos colores.

Swords to Plowshares

Finishers:

Aquí contamos con varias cartas para acabar con nuestro oponente, las principales formas de ganar serán a través de planeswalkers, principalmente Jace, el escultor mental aunque hay otros walkers que pueden acompañarlo como Teferi, Héroe De Dominaria o Gideon, Aliado De Zendikar, y a través de cartas como Entreat of Angels o Mentor del monasterio.

Mientras que Mentor del monasterio nos aporta una forma rápida de matar, algo muy interesante contra mazos poco interactivos, necesita sobrevivir y jugar varios hechizos para sacar su potencial. Entreat of Angels sin Embargo suele poner una presencia mayor en mesa pero mucho más tarde. Podemos optar por jugar una carta u otra, o incluso ambas.

Imprescindible jugar 2-3 copias de Jace, The Mind Sculptor. El resto de acompañantes puede ser más a gusto personal.

Aunque no sea un finisher como tal, quiero incluir aquí a Mago lanzachasquidos, ya que aunque su principal función es reutilizar recursos y conseguir ventaja de cartas, puede limar muchas vidas. Jugaremos 3 copias generalmente.

Por ultimo tenemos a De vuelta a lo fundamental, que aunque no mate como tal, puede ganar una partida sola a muchos mazos.

Sideboard:

A la hora de construir el banquillo debemos de tener en cuenta el meta juego y las debilidades que tiene nuestro mazo. Pero hay una serie pautas que creo que se deben tener en cuenta en Legacy a la hora de construir un banquillo cuando vamos a un torneo a ciegas:

  1. En primer lugar, jugar contrahechizos adicionales, ya que los mazos azules son muy jugados en legacy por su consistencia. Aquí entrarían cartas como Tormenta azoradora o Rafaga de fuego y Rafaga elemental roja, en caso de jugar rojo, cosa que recomiendo.
  2. En segundo lugar tener una respuesta consistente a mazos como Reanimator o Sneak and Show. Para ellos contamos con cartas como Extracción quirúrgica o Containment Priest.
  3. En tercer lugar hechizos para acabar con artefactos y encantamientos, aquí podría entrar algún Council's Judgment adicional o los clásicos Desencantar.
    Teniendo cubierto esto el resto de banquillo puede ser un poco a gusto de cada uno, potenciando más o menos ciertos emparejamientos.

Por último para acabar os propongo la siguiente lista:

Esto ha sido todo por hoy, espero que os haya gustado. Un saludo!


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