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Las Capas: ¡Hola! (Presentación)

Muy buenas, lector.

Bienvenido al primero de varios artículos sobre las capas, esa parte de las reglas de magic tan temida y tan amada pero a su vez tan necesaria.

A lo largo de esta serie de artículos iremos analizando las capas, a qué afectan, algunos casos particularmente interesantes y relevantes en cada una de ellas, y en general aprenderemos un poco de todo ello.

 

Las capas se utilizan para definir un orden de aplicación concreto cuando un permanente está afectado por varios efectos que lo modifican de algún modo y de forma constante. Con esto quiero referirme a los efectos que duran indefinidamente -como por ejemplo una habilidad estática- y a los efectos de duración determinada -el clásico hasta el final del turno. En contraposición, un efecto inmediato podría ser un efecto de destrucción de un permanente como Vindicate, para que nos hagamos una idea.

La necesidad de las capas no surge para tener que calcular continuamente la fuerza de un Tarmogoyf con un Rancor. Eso se calcula con gran facilidad. La necesidad de las capas surge cuando ese Tarmo está afectado por 9 efectos que le modifican la fuerza y la resistencia, por ejemplo.

A priori, parece que da igual como suceda todo, todo viene determinado por el orden en que se jugaron los hechizos o habilidades que generaron esos efectos, pero no es así por un motivo.

Por poner un ejemplo: si le lanzo un hechizo al tarmo que le de +2/+0, mi oponente le lanza uno que le da -2/+2 y yo le lanzo uno que le invierte la fuerza y la defensa, o bien lo hacemos completamente al revés (primero inviertiendo la fuerza y la defensa, luego dándole -2/+2 y por último dándole +2/+0), dependiendo de cómo lo enfoquemos nuestra lógica nos dictará que el tarmo tendrá una fuerza y defensa diferente en cada uno de los dos ejemplos, o bien terminará exactamente igual sin importar ese orden. Y, como esto no siempre es demasiado intuitivo, para conseguir llegar siempre al mismo resultado sin importar ese orden fue que se inventaron las capas.

De este modo, pese a que el orden de la jugada haya sido diferente, el resultado, al aplicar los efectos en el orden que indican las capas, siempre será el mismo.

Como en todo hay excepciones donde el orden si es importante, pero sólo en caso de efectos que actúen sobre la misma capa. Además hay casos muy particulares y una cosa llamada “Dependencia” que lo complica todo, pero esto es algo que trataremos mucho más adelante en esta serie de artículos.

Otra cosa importante de las capas es que no es algo que “se chequea y se queda así”; es necesario actualizarlas cada vez que un efecto o un objeto afectado aparece o desaparece. Suena complejo, pero no es más que saber que cuando lanzamos un Giant Growth a un Grizzly Bears una vez se resuelva, pasa a ser un 5/5, y si después lanzamos otro, pasa a ser un 8/8. Estamos acostumbrados a hacer esto, solo que sin pensar mucho en ello y de manera intuitiva. El único problema es cuando la jugada deja de ser tan intuitiva.

Jugamos sobre nuestros osos un Twisted Image y después de resolverse le lanzan un Spatial Contortion. ¿Mueren los osos? ¿Por qué?

En este caso hay que diferenciar entre un caso de capas (el del ejemplo) y un caso de Pila (Stack) como sería el lanzar el Spatial Contortion en respuesta a nuestro hechizo. En este último caso, los osos mueren antes de que se pueda aplicar el Twisted Image que aún estaría en la pila, negándonos así el robo.

En el caso de que el Contortion se juegue después de haber resuelto el Twisted Image, lo que sucede es que los osos siguen vivos como una criatura -1/5. El primer efecto que debemos aplicar sobre los osos es el +3/-3 (capa 7c) haciendo que sean una criatura 5/-1. El siguiente efecto sería aplicar el intercambio de F/R (capa 7e) haciendo que pasen a ser un -1/5.

Es importante entender que una vez se comienza a calcular no se puede parar para matar a la criatura, como podría pensarse tras aplicar el primer paso y quedarnos con una criatura con Resistencia menor que 1, porque puede darse el caso como en el ejemplo que al final resulta que están muy vivas. Con esto me refiero a que puede darse un caso en el cual una criatura sea un 4/-2 en la capa 7c… y después en la capa 7e ya sea un 5/4 (que es el valor final y el único a tener en consideración a efectos de juego; los valores intermedios no causan que se apliquen SBA).

Para terminar, nombraremos las capas solamente; en los próximos artículos ya tendremos tiempo de verlas con calma:

  1. Capa 1 - Copia
  2. Capa 2 - Cambio de controlador
  3. Capa 3 - Modificación del texto de una carta
  4. Capa 4 - Modificación del tipo de una carta
  5. Capa 5 - Modificación del color de una carta
  6. Capa 6 - Añadir o quitar habilidades de una carta
  7. Capa 7 - Modificar la fuerza/resistencia de una criatura
  • Subcapa 7a - Habilidades que definen características
  • Subcapa 7b - Fijar a valores concretos
  • Subcapa 7c - Sumar o restar fuerza y/o resistencia
  • Subcapa 7d - Contadores que modifican la fuerza y resistencia
  • Subcapa 7e - Intercambio de fuerza por resistencia

Esto es todo por hoy, y para despedirme os dejo con mi queridos osos tras un día muy largo.


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