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Carta del Mes: Blood Sun

Rivals of Ixalan nos trae la reedición de una carta amada y odiada a partes iguales, Blood Moon, que seguro que traerá algunos dolores de cabeza en estándar.

Espera, esto no es una Blood Moon.

 

Blood Sun es una clara referencia a Blood Moon, ambos son encantamientos con el mismo coste y hacen que las tierras pierdan habilidades, pero no funcionan exactamente igual, veamos las diferencias.

Para empezar hay que explicar qué es una habilidad de maná. Una habilidad de maná es una habilidad activada que podría agregar maná, no hace objetivo y no es una habilidad de lealtad (las habilidades de lealtad son las que tienen los planeswalkers) o una habilidad disparada que se dispara al activar otra habilidad de maná, podría agregar maná y no hace objetivo. Aunque no sea del todo cierto, podríamos resumirlo en “una habilidad de maná es una habilidad que agrega maná.

Y también hay que dejar claro que cuando un efecto hace que una tierra sea de un tipo de tierra básica sin especificar que lo es "además de sus otros tipos", esa tierra pierde todas las habilidades generadas por su texto de reglas y sus anteriores tipos de tierra, y gana la habilidad de maná apropiada para cada nuevo tipo de tierra básico (agregar mana rojo en el caso de la Blood Moon).

Una vez soltado el tostón, veamos unos ejemplos, empecemos por Blood Moon, que es más sencillo.

Con Blood Moon, un Temple Garden tendría solo el subtipo montaña, agregaría rojo y no tendría más habilidades, ni siquiera podrías pagar 2 vidas para que entre enderezada, ni falta que hace, el juego comprueba que en el campo de batalla será una simple montaña, así que entrará enderezada. ¿Y con una fetchland? lo mismo. ¿Y con Urborg Tomb of Yawgmoth? igual. ¿Y con la tierra no básica X? también igual, no se salva ninguna tierra no básica, una Darksteel Citadel sigue llamándose así y siendo artefacto, Dryad Arbor sigue siendo una dríada verde 1/1, pero aparte de eso lo único que hacen es agregar maná rojo.

Y ahora veamos lo que ocurre con Blood Sun... que es más o menos lo mismo pero sin tocar habilidades de maná.

Un Temple Garden entra enderezado y agrega maná verde o blanco, un Simic Growth Chamber no regresa tierra a tu mano al entrar al campo de batalla y agrega verde y azul, una fetchland no tiene habilidades, una Urborg Tomb of Yawgmoth... ¡agrega negro!

Aunque la habilidad de Urborg no es una habilidad de maná, los efectos continuos se aplican siguiendo un orden concreto, los que modifican tipos siempre se aplican antes que los que hacen ganar o perder habilidades, por lo que primero se aplica el efecto de Urborg haciendo que todas las tierras sean pantanos pudiendo agregar maná negro y luego pierden todas las habilidades que no sean de maná por Blood Sun. Aunque resulta poco intuitivo, finalmente Urborg no tiene la habilidad que hace que las tierras sean pantanos, pero las tierras son pantanos.

Con Blood Moon no ocurre esto porque tanto ella como Urborg se aplican en la misma capa y hay una cosa llamada dependencia que hace que Blood Moon siempre gane.

Volvamos con Blood Sun, una City of Brass agrega maná de cualquier color sin ninguna pega, una Lotus Vale no tendrá ninguna pega al entrar en juego (con el texto actual tiene un efecto de reemplazo y no una habilidad disparada como antes, pero con un Blood Sun en juego el resultado sería el mismo...) y nos dará un montón de maná, las tierras de Urza también ya que comprueba si controlas las otras dos tierras durante la resolución de su habilidad de maná, Unclaimed Territory sigue funcionando exactamente igual... excepto que no puedes nombrar ningún tipo de criatura, si entró al campo de batalla antes que Blood Sun no hay ningún problema, pero si entra después no podrás nombrar, por lo que solo podrá agregar maná incoloro.

Si controlas nueve permanentes siendo uno de ellos Arch of Orazca y lanzas Blood Sun, cuando Blood Sun se resuelva no tendrás la bendición de la ciudad, porque la tierra no tendrá la habilidad ascender, no hay un momento intermedio entre que la tierra pierde la habilidad y controles diez permanentes.

Un caso curioso es el de Zoetic Cavern, si está boca abajo no podemos pagar su coste de metamorfosis, ya que para poder pagarlo primero hay que mostrar el coste, pero si miramos la parte delantera solo vemos que agrega maná rojo (con Blood Moon) o maná incoloro (con Blood Sun), no vemos ningún coste de metamorfosis en ninguno de los dos casos.

Y por último Underworld Connections, si Underworld Connections se anexa a una tierra después de que Blood Sun haya entrado al campo de batalla, la tierra tendrá la habilidad, en cambio, si Underworld Connections se anexa y luego Blood Sun entra al campo de batalla, la tierra no tendrá la habilidad. Esto es así porque ambos efectos se aplican en la misma capa, pero no existe una dependencia, así que todo depende del orden de llegada de los efectos, haciendo que “gane” el último que llegó.

En cambio con Blood Moon, ¡la tierra nunca pierde la habilidad!, como mencioné al principio el efecto de Blood Moon hace que se pierdan las habilidades generadas por el texto de reglas de la tierra, pero no las habilidades obtenidas de otra forma.

Resumiendo, Blood Sun deja las tierras con sus habilidades de maná y les quita cualquier otra habilidad, sean habilidades disparadas (como City of Brass), efectos de reemplazo (como las shockland), habilidades activadas (como las fetchlands) o habilidades estáticas (como la Reliquary Tower).


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