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Blast from the Past #4: ¡Toca Pagar!

Bienvenidos a otra entrega de esta sección.

Hoy tenemos varias habilidades que nos demandan un coste para no perder un beneficio. ¡Comenzamos!

 

Mantenimientos:

Cuando yo comencé a jugar, en los tiempos en que “Espejismo” era la colección actual, había una serie de habilidades que llamábamos “de mantenimiento”. Esto claramente fue una influencia de “Era glacial” donde apareció “Mantenimiento acumulativo”.

Estas habilidades no eran más que habilidades disparadas en el mantenimiento que nos exigían pagar un coste (normalmente de maná, pero no siempre) para evitar que el permanente con este “mantenimiento” debiera ser sacrificado.

A día de hoy existen multitud de cartas que generan un efecto similar, ¡incluso hechizos! que crean una habilidad disparada retrasada permitiéndonos pagar un coste en nuestro próximo mantenimiento o algo malo nos pasará, como Slaughter Pact.

Lo más común en los tiempos viejunos era tener que pagar una cantidad de maná. Sólo había criaturas o encantamientos que requerían un esfuerzo constante de canalizar nuestro maná para seguir ahí con nosotros.

Pero también había un par de “mantenimientos” más originales que simples pagos de maná; comentemos alguno:

  • Lord of the Pit: Esta criatura demoníaca no demanda maná cada turno, sino sangre de otra criatura. En cada mantenimiento pide que sacrifiques una criatura (no que elijas hacerlo) que no sea él mismo. En el desafortunado caso de que no tengas ningún goblin a mano, pagarás las consecuencias: ¡El Lord of the Pit te pegará! haciendo que recibas 7 daños. A día de hoy es una cláusula sencilla de evitar, ya que, con darle vínculo vital, no nos representa amenaza alguna el no satisfacer su demanda.
  • Sacred Mesa: Este encantamiento nos permite generar fichas de pegaso 1/1 con volar por el módico coste de 1W. Demasiado bueno para ser cierto. Por ello es que nos pide cada mantenimiento que sacrifiquemos una de nuestras nobles criaturas en pos de mantener el acceso a esta secreta meseta.
  • Erhnam Djinn: Éste siempre me hizo mucha gracia. Esta criatura tiene un “mantenimiento” que simplemente te perjudica, pero si no es posible de pagar, no pasa nada. Esta criatura le dará la habilidad de “cruzar bosques” a una criatura que nosotros decidamos de las de nuestros oponentes. El “simpático” djinn le ha contado a otra criatura como acceder por caminos secretos! Porque… “cruzar bosques” es casi asegurarse que nos podrá atacar “de gratis” ya que el maná verde necesario para jugar al Djinn sale de un bosque en el 95% de los casos (en aquellos tiempos; un 5% tenían City of Brass o un impresionante Mox Emerald)

Una última cosa a tener en cuenta sobre estos “mantenimientos”: Los Atajos. Por suerte tenemos los atajos, que, aparte de los predefinidos en las Reglas de Torneo (MTR), nos permiten “crear” nuevos atajos siempre que ambos jugadores estén de acuerdo y esté claro el estado de la partida antes y después del atajo.

En el caso de los “mantenimientos” era común el uso de un atajo por el cual proponían a tu oponente pagar siempre el “mantenimiento” de un permanente colocando junto a éste las tierras necesarias y giradas para satisfacer su coste de “mantenimiento”.

Incluso en el caso de la “Sacred Mesa” era habitual ver 2 Llanuras giradas para utilizar el siguiente atajo: “Al comienzo del mantenimiento, pago 1W y pongo una ficha de pegaso. Sacrifico ese pegaso para pagar el coste de mantenimiento”.

Es importante recordar también que utilizar un atajo no significa que nunca podais responder a ello; En este caso del pegaso, si varios turnos después tenemos alguna carta que nos permita destruir su pegaso, siempre podremos cortar el atajo en el punto en que la habilidad de poner el pegaso esté resuelta, jugar esa carta y destruirlo, y así forzar a nuestro oponente a sacrificar otro pegaso (o poner otro pegaso para poder sacrificarlo).

Sigamos ahora con “Mantenimiento acumulativo”:

Esta habilidad la encontramos por primera vez en “Era Glacial” (Ice Age). En este caso debíamos de pagar cada vez un coste mayor a medida que pasaban los turnos. La supervivencia durante el invierno es dura y una misma tarea cada vez nos cuesta más realizarla.

Originalmente la habilidad era bastante confusa, pues, aparte de poner apartadas las tierras para pagar su coste, no había forma de saber cuántos turnos habían pasado desde que el permanente entró en juego. Por fortuna decidieron que esto debía cambiar y en 1999 con “Sexta Edición” lo modificaron, aunque, para la mayoría de los jugadores, esos cambios no fueron visibles hasta la llegada de “Ola de Frío”, donde reaparece esta habilidad pero ya en su versión actualizada.

¿Cómo funciona?

El mantenimiento acumulativo representa una habilidad disparada al comienzo de cada mantenimiento de su controlador. La habilidad se resuelve siguiendo estos pasos en orden:

  1. Se pone un contador de Edad sobre el permanente.
  2. Se elige el coste a pagar, en caso de haber más de una opción, para cada contador de edad de forma individual.
  3. Se decide si se paga la totalidad del coste o no. Pagos parciales no están permitidos.
  4. En caso de no pagar el coste, sacrificamos el permanente.

Los costes ya vimos en “mantenimiento” que lo normal eran costes en maná, pero en este caso, y desde sus orígenes en “Era glacial”, ya existían otros costes: Vidas con Glacial Chasm y tierras con el devorador de osos Polar Kraken.

En siguientes ediciones esta idea se fue abriendo camino y encontramos costes muy originales:

  • Braid of Fire: Este coste nos genera maná!! En lugar de tener que pagar por mantenerlo en el CdB, nos aporta maná, pero, durante el mantenimiento. Parece buenisimo ahora, pero cuando salió aún estaba vigente la “Quemadura por Maná”, por lo que tener maná de sobra no era la mejor de las ideas.
  • Herald of Leshrac: El coste aquí es “tomar prestada” una tierra de nuestro oponente. Una ahora, luego dos, luego tres… hasta que no pudieras pagar el coste completo.
  • Jötun Grunt: Esta famosa carta en Legacy mengua a cualquier Tarmogoyf, pues su coste es poner 2 cartas de un solo cementerio en el fondo de la biblioteca correspondiente. Recordemos que el coste parcial no es válido, por lo que si no podemos poner suficientes “parejas de cartas” de entre ambos cementerios para satisfacer el pago, no moveremos ninguna.
  • Karplusan Minotaur: Su coste es lanzar una moneda al aire. Si, cada vez lanzaremos más y más monedas! La parte útil viene por los efectos de este minotauro según el resultado que obtengamos en cada lanzamiento.
  • Varchild's War-Riders: Esta criatura va dejando cada vez más supervivientes a su paso… matar a todos es muy “sacrificado” y la “Edad” no perdona.
  • Toy Boat: Por supuesto R&D no podía dejar pasar la oportunidad. Esta carta de “Unhinged” nos obliga a decir su nombre tantas veces como contadores de edad tenga y encima muy rápido...

Tenemos también algunas que ponen contadores +1/+1, contadores -1/-1, descartar una carta, robar una carta!, pero no podemos comentarlas todas… o nos haremos viejos.

Solo mencionaremos un detalle más de esta habilidad. Algunos permanentes con “mantenimiento acumulativo” tienen otra habilidad disparada al dejar el CdB, que produce un efecto en función del número de contadores de edad que tuviera ese permanente. Si decidimos no pagar durante el mantenimiento, el contador de edad de ese turno ya habrá sido colocado, y por tanto, contará en el cómputo de la habilidad disparada.

Para terminar hablaremos de “Eco” (“Echo”):

Este es un caso especial de mantenimiento, el cual nos permite jugar cartas por un coste

bajo, pero con truco: lo pagamos a plazos!

Esta habilidad funciona de la siguiente manera: Al comienzo de nuestro mantenimiento, se chequea si el permanente con “eco” lleva en el CdB bajo nuestro control, ininterrumpidamente, al menos desde el inicio de nuestro anterior paso de mantenimiento. Si la respuesta es que no, la habilidad de “Eco” se dispara. Este disparo nos obliga a sacrificar el permanente a menos que paguemos su coste de “Eco”.

Es importante el punto de ininterrumpidamente, puesto que si un oponente nos “toma prestada” una criatura con “Eco” con un Act of Treason y después la devuelve, en nuestro siguiente mantenimiento deberemos de pagar el “Eco” nuevamente.

En su origen en el bloque de Urza no existe ese coste de “Eco” ya que se utilizaba el propio coste del permanente como el coste de “Eco”. A día de hoy todas esas cartas han sido erratadas para incluir este coste. Uno de los motivos fue abrir la veda a los “ecos” asimétricos Uktabi Drake, y a la originalidad de R&D, teniendo ahora por ejemplo un trasgo que nos modifica los costes de “eco” a 0 Thick-Skinned Goblin, costes que siquiera requieren un pago de maná Deepcavern Imp, Skizzik Surger, o son de un color diferente al del propio permanente Henchfiend of Ukor.

Eso es todo por hoy, y recordad que “Un Lannister siempre paga sus deudas”.


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