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Ancestral Recall: La Pila y la Prioridad a través del tiempo

logo_judgeLa prioridad y la pila son elementos fundamentales en un juego como Magic en el que los dos jugadores tienen la posibilidad de hacer cosas en cualquier turno. Pero estas reglas no siempre han funcionado de la misma manera. Vamos a hacer un repaso en orden inverso a la evolución de las reglas sobre la interacción entre los jugadores.

 
Empezaremos con un breve repaso a las reglas actuales sobre la pila y la prioridad.
  • La pila es una de las zonas del juego en las que podemos colocar cartas y otros objetos durante el juego.
  • Las cartas de instantáneo, conjuro, criatura, planeswalker, artefacto y encantamiento se colocan en la pila cuando se lanzan, y se van al cementerio después de resolverse. Una carta en la pila es un hechizo. Las habilidades activadas y disparadas, excepto las habilidades de maná, también se colocan en la pila cuando se activan o se disparan.
  • Un jugador puede lanzar un instantáneo o activar una habilidad en cualquier momento en el que tenga prioridad.
  • Un jugador puede lanzar otros hechizos o activar habilidades de lealtad durante su fase principal si ese jugador tiene prioridad y la pila está vacía.
  • Cada vez que un jugador vaya a recibir prioridad, primero se colocan en la pila todas las habilidades disparadas que se hayan disparado, justo después de comprobar las acciones basadas en el estado.
  • Al principio de cada fase o paso, excepto en el paso de enderezar y normalmente en el paso de limpieza, el jugador activo recibe prioridad después de llevar a cabo las acciones basadas en el turno pertinentes.
  • El jugador que tiene prioridad puede lanzar un hechizo o activar una habilidad. Si lo hace, el hechizo o la habilidad se coloca en la parte superior de la pila y a continuación el mismo jugador recibe prioridad de nuevo.
  •  El jugador que tiene prioridad puede decidir pasar sin realizar ninguna acción y cederle la prioridad a su oponente.
  • Si los dos jugadores pasan sucesivamente sin realizar ninguna acción, el objeto superior de la pila se resuelve. A continuación, el jugador activo recibe prioridad de nuevo.
  • Si los dos jugadores pasan sucesivamente sin realizar ninguna acción cuando la pila está vacía, se vacía todo el maná en las reservas de los jugadores y la fase o paso actual termina.

Actualmente los únicos objetos que se pueden colocar en la pila son los hechizos y las habilidades (activadas y disparadas, excepto las de maná). Pero los veteranos recordaréis que antes las asignaciones de daño de combate también se ponían en la pila. Al comienzo del paso de daño de combate, los jugadores anunciaban cómo asignaban el daño sus criaturas, y esas asignaciones se colocaban en la pila como un solo objeto. Al daño de combate se podía responder de la misma forma que respondemos a un hechizo o habilidad. Por ejemplo, una vez asignado el daño podíamos sacrificar nuestro Mogg Fanatic para hacer un daño adicional, o sacrificar un Ravenous Baloth para ganar 4 vidas. A la hora de resolver el daño, este se hacía tal y como se había asignado. Las criaturas atacantes y bloqueadoras que ya no estaban en el combate a la hora de resolver el daño no podían recibir daño, pero sí que podían hacerlo.

ARmaze1Por eso, antiguamente si nuestro Mogg Fanatic bloqueaba o era bloqueado por una criatura de resistencia 2, podíamos destruir a esa criatura asignándole un punto de daño de combate y respondiendo a la asignación sacrificando el Mogg para hacerle otro daño. Muchos recordamos esta jugada como si la hubiéramos hecho ayer, pero esta regla cambió con el lanzamiento de Magic 2010. ¡Hace ya 8 años! Ahora el daño de combate se resuelve inmediatamente después de asignarlo, por lo que es imposible hacer tanto el daño de combate como el daño de la habilidad activada.

Pero todavía podemos remontarnos más en el pasado hasta un tiempo en el que la pila ni siquiera existía, aunque sí que existía un sistema parecido. La pila fue introducida en Magic con el lanzamiento de la Sexta Edición, en 1999, en un enorme esfuerzo de Wizards por simplificar y unificar muchos aspectos de las reglas que antes estaban demasiado desorganizados. Antes de tener la pila teníamos efectos que se resolvían en colas (más conocidas como cadenas de efectos, batches en inglés) y efectos que se resolvían en series.

Las cadenas de efectos funcionaban de forma parecida a la pila: el último en llegar era el primero en resolverse. Pero había varias diferencias. Por ejemplo, si se añadían varios efectos a una cadena y se empezaba a resolver uno de ellos, los jugadores no volvían a recibir prioridad hasta después de resolver todos los efectos pendientes. Por ejemplo, si mi oponente lanzaba un Terror sobre mi Hill Giant, yo podía responder con Inspiration, pero si al resolver este hechizo robaba un Unsummon, no podía jugarlo para salvar al Hill Giant. El Terror se resolvería inmediatamente después de resolver la Inspiration, y solo podría jugar mi Unsummon después de resolver el Terror.

ARmaze2Además, no solo existían cadenas de instantáneos, sino también cadenas de interrupciones. Las interrupciones eran un tipo de hechizo y de habilidad que siempre hacía objetivo a otro hechizo o habilidad, por ejemplo para contrarrestarlo (Mana Drain). Las interrupciones en respuesta a un hechizo se debían jugar antes de jugar instantáneos en respuesta a ese hechizo. Y solo se podía responder a una interrupción con otra interrupción o con una fuente de maná.

Hablando de fuentes de maná, unos pocos hechizos, como Dark Ritual y Culling the Weak, se usaban de forma parecida a como se usan actualmente las habilidades de maná, y se resolvían inmediatamente después de jugarlos. No era posible responder a ellos de ninguna forma.

Pero no todos los efectos se resolvían del último al primero. Algunas habilidades se jugaban en serie, y no era posible responder a ellas con instantáneos ni con otras habilidades, pero sí con interrupciones. Cuando varios jugadores tenían que jugar alguna de estas habilidades, el jugador activo jugaba y resolvía primero todas las suyas, y el jugador no activo hacía lo mismo a continuación. Se jugaban en serie las habilidades disparadas y las que prevenían daño o las que generaban algo parecido a lo que hoy llamaríamos efecto de reemplazo. Por ejemplo, no podíamos responder a la habilidad disparada del Nekrataal con un Unsummon, pero sí con la habilidad del Silver Wyvern, que se jugaba como una interrupción. Por otra parte, solo podíamos jugar hechizos o habilidades que prevenían daño cuando realmente había algún daño que prevenir.

Otro apunte sobre las reglas anteriores a la Sexta Edición: en esta época tampoco se podía responder con instantáneos y habilidades normales a la asignación de daño de combate, por lo cual el truco del Mogg Fanatic tampoco era válido entonces. ¡El Fanático en sus orígenes funcionaba igual que ahora!

ARmaze3Si retrocedemos aún más en el tiempo, hasta Revised y Cuarta Edición, llegamos a unas reglas tan complicadas y llenas de parches que sería casi imposible describirlas en un artículo. Para ilustrar y mitigar el desconcierto que reinaba por entonces, en 1996 se publicó en la revista Duelist un artículo con imágenes de ratones que recorrían varios laberintos, representando todos los pasos que se llevaban a cabo para lanzar, responder y resolver los distintos tipos de hechizos y habilidades. Podéis ver algunos de esos laberintos en las imágenes de este artículo.

Una curiosidad de las reglas de esta época es que los hechizos y habilidades que hacían daño no resolvían ese daño hasta después de resolver todo lo demás en la cadena de efectos. Esto significaba que no podíamos inutilizar el Giant Growth de nuestro oponente respondiendo con un Lightning Bolt a la misma criatura para matarla. El daño del Lightning Bolt siempre se resolvía después del +3/+3, independientemente del orden en que se lanzaran los dos hechizos.

Y vamos a terminar comentando la curiosa forma que tenía el juego de resolver hechizos al principio de los tiempos. Las reglas de Alpha, la primera edición de Magic, decían que si los jugadores jugaban hechizos (que no fueran interrupciones) en respuesta a otros hechizos, se resolvían todos los hechizos a la vez. Si esto creaba una paradoja, como ocurría cuando Terror y Unsummon hacían objetivo a la misma criatura, el jugador que hubiese lanzado el último hechizo elegía cuál de los dos hechizos se resolvía primero. Extraño, ¿verdad?


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