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Análisis de Worldwake para Construido - parte1

Ya ha llegado Worldwake, la nueva ampliación, y aquí me tenéis de nuevo para hacer un pequeño análisis sobre su utilidad para construido. Como siempre, comentaré brevemente lo que pienso sobre cada una de las cartas raras y míticas, y sobre las infrecuentes y comunes que me parecen más destacables, pensando fundamentalmente en Standard y Extended. En este caso, parece haber mucha más chicha entre las infrecuentes y las comunes que entre las cartas de rareza superior, pero hay alguna excepción a tener en cuenta. Son opiniones subjetivas, etc., etc. Las abreviaturas de las rarezas son: M para mítica, R para rara, I para infrecuente y C para común.


BLANCO
admangel
- Admonition Angel. M. Un nuevo ángel mítico, pero bastante menos interesante que el Baneslayer Angel, aunque en batallas cara a cara el Admonition sale vencedor. Me parece un buen añadido para los mazos de Standard que abusan de las fetch-lands mediante Lotus Cobra y Knight of the Reliquary; en mazos de este tipo, el Admonition Angel se puede convertir en cosa de 3-4 turnos en una auténtica apisonadora de permanentes. Fuera de ese mazo no le veo demasiada jugabilidad, al menos mientras comparta formato con el Baneslayer.

- Archon of Redemption. R. Morralla. Las comparaciones son odiosas. Cuánto daños has hecho, Baneslayer Angel...

- Hada Freeblade. I. Si los aliados llegan en algún momento a ser jugables en construido, será gracias a éste. Su mayor mérito, triste es decirlo, es que tiene coste 1.

- Join the Ranks. C. Y si son jugables los aliados, probablemente también quieran jugar alguna copia de esta carta, pues es una buena manera de disparar dos veces los triggers de los demás aliados que tengamos en mesa, y a velocidad de instant. Aun así me parece un poco cara para construido.

- Kor Firewalker. I. Aquí tenemos la primera carta con verdadera utilidad para construido. En Standard es tremendamente injusta contra mono red (lo bloquea todo, es imbloqueable, no se muere y encima gana vidas...), y bastante útil contra Jund, que no tiene muchas más salidas contra él que Maelstrom Pulse y la habilidad de Master of the Wild Hunt, y contra Boros, que tendrá que levantarlo con un Path to Exile. Jugable de base en una hipotética White Weenie que aún no existe a nivel competitivo, y en cualquier mazo que pueda soportar un doble coste blanco en los primeros turnos. Para Extended tampoco me parece una mala opción de banquillo, pero igual la Burrenton Forge-Tender es mejor...

- Loam Lion. I. Otra de las jugables, el célebre Kird Ape blanco, con potenciales aplicaciones desde Standard hasta Legacy. Competirá con el Ape original por el segundo puesto de criatura de coste 1 (el primer puesto es, obviamente, para el Wild Nacatl).

- Marshal’s Anthem. R. Una carta bastante útil para Standard, compensa su coste excesivo tanto para los efectos himno y resurrección con su versatilidad. Además, el hecho de que dé +1/+1 a todas tus criaturas y que reanime una criatura cualquiera, independientemente de su color, no es irrelevante. Un buen compañero de viaje para esos Emeria Angel que se mueren con un Lightning Bolt.

- Perimeter Captain. I. Un Kraken Hatchling mejorado para construido, frenará las primeras embestidas del oponente. La habilidad de ganar vidas es mejor de lo que parece, ya que si nos atacan con dos criaturas 2/X, bloquearemos una y ganaremos las 2 vidas que nos quita la otra, de modo que al oponente sólo le vale la pena atacar cuando tiene 3 o más criaturas. Que se juegue o no dependerá del metajuego, pero conviene tenerla en mente.

- Refraction Trap. I. Contra mazos rojos es más tocho que el Harm’s Way, pero contra esos mazos ya tenemos Kor Firewalker.

- Rest for the Weary. C. 8 vidas por 2 manás me parece una ganga, no me parece una mala opción contra mazos agresivos con poco alcance (en su momento también se han jugado Heroes’ Reunion y Nourish), e incluso nos puede comprar uno o dos turnos contra Scapeshift.

- Stoneforge Mystic. R. Es un Steelshaper’s Gift que, por un maná más, viene con dos pequeñas piernas y una habilidad. No puedo pensar ahora mismo en ningún mazo que pueda abusar de un equipo, así que de momento me inclino a pensar que sólo verá juego ocasional.

- Talus Paladin. R. Lo bueno de las cartas lineares es que todo se soluciona con un “si llega a ser viable...”. Pues eso, que si en algún momento se puede jugar aliados en construido (yo creo que al menos en bloque sí se podrá), éste puede ser uno de los integrantes del mazo. Su cuerpo inicial no es malo del todo, y crece con cada aliado que jueges después, así que se puede convertir fácilmente en un Exalted Angel no volador.

- Terra Eternal. R. Los mazos rompetierras están de capa caída. Para formatos más antiguos tenemos Sacred Ground, que vale 1 menos.

AZUL

- Calcite Snapper. C. Es una gran manera de proteger a los planeswalkers y curva a la perfección con Jace, the Mind Sculptor. Lo mejor es que los mazos agresivos no podrán matarlo haciéndole 2-3 daños con una criatura y rematarlo con un rayo.

- Dispel. C. Un buen truco para ganar las guerras de counters, probablemente lo veremos en banquillos aquí y allá.

- Goliath Sphinx. R. Una boñiga voladora de titánicas dimensiones.
jace
- Jace, the Mind Sculptor. M. Una putadita de Wizards, también de titánicas dimensiones. La que es considerada por muchos la mejor carta de la ampliación es mítica, con las consecuencias que ello tiene y sobre lo que ya se han escrito ríos de píxels en otros lados. Centrándonos en su aspecto estratégico, esta carta es tremenda. Normalmente jugaremos su primera habilidad en cuanto entre en juego para ponerle la pegatina de “manténgase fuera del alcance de los rayos”, y a partir de ahí nos podremos dedicar a hacernos un Brainstorm por turno mientras nos escondemos detrás de un Wall of Denial y tonteamos con las fetch. No me parece que sea fácil perder una vez en esa situación. La habilidad de Unsummon por tan solo un punto de lealtad tampoco es nada irrelevante, ya que el oponente estará reviviendo el día de la marmota con sus criaturas mientras nosotros guardamos nuestro mána para otros hechizos. Hay por la red un montón de discusiones sobre si es mejor o peor que el Jace antiguo, su precio, etc.  Para mí es definitivamente muy jugable en todos los formatos, y su escasez hará que su precio se dispare más aún. Suerte consiguiéndolos...

- Jwari Shapeshifter. R. Un Clone para aliados, si se juega este mazo con azul llevará varias copias de esta carta. Es un topdeck horrible, pero lo compensa con su asequible coste.

- Mysteries of the Deep. C. Los mazos de control lentorros de Standard pueden querer jugar alguna copia de esta carta. O pueden querer jugar Jace, claro.

- Permafrost Trap. I. Gira menos gente que un Sleep, pero lo hace a velocidad de instant. Contra el mazo adecuado, puede hacerlo incluso por un solo maná verde. Puede ver juego de banquillo en mazos midrange tipo Merfolk.

- Quest for Ula’s Temple. R. Creo que la persona que aparece en el dibujo está vomitando en el pozo de lo mala que es esta carta. Una carta mala que te hace jugar cartas malas es por necesidad mala al cuadrado.

- Sejiri Merfolk. I. Bastante decente, pero los Merfolk no parecen ahora mismo muy jugables en Extended, y en Legacy competirían por el espacio con Silvergill Adept, así que todo se queda en buenas intenciones.

- Selective Memory. R. Esta carta comba con Seismic Assault y Treasure Hunt o Swans of Bryn Argoll. Si algún día los japoneses sacan una lista coherente, entonces se jugará. Mientras tanto será mejor olvidarla selectivamente.

- Thada Adel, Acquisitor. R. Puede encontrar un huequecito entre los Merfolk de Legacy, sustituyendo a Wake Thrasher o a Merfolk Sovereign, aunque lo que le robe al oponente tampoco será muy útil a menos que sea un Jitte o un Aether Vial. Vamos, que mola para el mirror.

- Treasure Hunt. C. También tenéis por la red varios artículos que hablan sobre la probabilidad de sacar premio con esta carta. Sin manipulación de biblioteca no sería gran cosa, pero con Ponder, Halimar Depths y Jace nos puede dar fácilmente 2 tierras y 1 hechizo. Muy buena para control, y un posible motor de robo para las 43 lands de Legacy.

NEGRO
abper
- Abyssal Persecutor. M. La otra mítica de la colección que está dando que hablar. Aquí no hay aún un consenso: para unos es malo porque te obliga a jugar más removal y aún no tiene un mazo definido, para otros es bueno porque es un 6/6 con 2 habilidades evasivas por 4 manás y porque ¿qué mazo no lleva removal?. Yo me inclino a pensar que sí es jugable; ahora mismo no tiene casa, pero sigue siendo un peligro letal para el oponente por muy bajo coste. Además, no hace falta matarlo con removal, es mucho más seguro hacerlo con habilidades en las que el sacrificio es un coste, como el flashback de la Cabal Therapy, la habilida del Greater Gargadon, o el coste adicional del Bone Splinters. En cuanto a precio, debería costar menos que el nuevo Jace porque requiere más esfuerzo ponerlo a funcionar, así que entra potencialmente en menos mazos.

- Agadeem Occultist. R. El efecto es poderoso, pero tiene un cuerpo demasiado pequeño para ese coste y además requiere varios aliados en mesa para funcionar, abriéndonos a un Day of Judgment.

- Anowon, the Ruin Sage. R. Un The Abyss para jugar en mazos de vampiros, aunque tiene resistencia 3 y tendría que competir por el sitio con Malakir Bloodwitch. No sé yo si sale bien parado de esta situación contra mazos que no sean verdes.

- Bloodhusk Ritualist. I. En mazos de vampiros, por 5 manás el oponente descarta 2 frente a las 5 que descartaría con un Mind Sludge. Los que prefieran el Ritualist que levanten la mano.

- Butcher of Malakir. R. Un Grave Pact volador, pero a un coste desorbitado. No verá juego.

- Death’s Shadow. R. Empieza a ser rentable cuando estamos a menos de 11 vidas. El problema es que requiere también mucho esfuerzo ponerlo a trabajar (lo ideal sería por ejemplo un Ad Nauseam, pero eso es irse al turno 5...), y lo que obtendríamos en el mejor de los casos sería un random troncho sin evasión. Ahora mismo no lo veo jugable, pero por su coste bien podría ser un sleeper, así que acordáos de él de vez en cuando.

- Kalastria Highborn. R. Otra para el mazo de vampiros. Su relación fuerza/coste es justa, siempre saldremos bien parados de los combates, y el oponente se lo pensará dos veces antes de tirar un Day of Judgment si tenemos algunas tierras enderezadas. Hay que buscarles sitio.

- Nemesis Trap. I. En el banquillo de los mazos negros puede dar un buen susto a más de un jugador que ataque alegremente con su Baneslayer Angel, aunque creo que me quedaría con algún removal más fiable.

- Quest for the Nihil Stone. R. Sólo sería buena en un tipo concreto de mazo, y sólo al principio de la partida (si la robas cuando el oponente no tenga ya cartas, verás qué risa). No la veo fuera del entorno casual, haciendo compañía a Nyxathid y Cunning Lethemancer.

- Smother. I. Uno de los mejores removals negros de la historia, ahora de vuelta con nostros. Se carga todos los bichos de Zoo, incluyendo Tarmogoyf y Knight of the Reliquary. Volverá a ser una staple de Standard y Extended.

- Urge to Feed. U. El mejor Last Gasp con el que podría soñar el mazo de vampiros, ya que de cuando en cuando pondrá un contador +1/+1.

Y hasta aquí llegamos hoy. ¿Estáis de acuerdo con estas primeras impresiones? Mañana, el resto de las cartas. ¡Saludos!
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