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Scapeshift Combo

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.Hoy os traigo lo que a mi juicio se presenta como uno de los mazos a batir para la temporada de Extendido que recién está comenzando: Scapeshift Combo.

Veamos para empezar una lista reciente que ganó un torneo online de 120 personas, y que según mi opinión se ajusta mucho al maindeck ideal del mazo actualmente.

shift!

La estrategia es bastante sencilla, juntar al menos siete tierras y resolver un Scapeshift. Aquí pueden ocurrir dos cosas:

- Si tenemos 7 tierras justas, nos traemos un Valakut acompañado de 6 Montañas, haciendo un total de 18 daños, que en la gran mayoría de los casos será suficiente, bien por los daños de la base de maná del rival o bien por haber rascado algún daño con nuestros pequeños chinches.

- Con 8 o más tierras, podremos buscar el segundo Valakut, duplicando la cantidad de daños, que vendrá en función del número de montañas que metamos. Esto nos asegura la victoria en prácticamente la totalidad de las situaciones, incluso aunque nos hayamos vaciado bastantes montañas del mazo, pues con tan solo 3 o 4 montañas (más las que tengamos en mesa) podremos hacer 18 y 24 daños respectivamente.

Muchos jugadores (entre los que me incluyo), al ver por primera vez el combo, tuvieron sus dudas en torno al funcionamiento del Valakut. Si os encontráis en esa situación, y para ser lo más riguroso posible, me remito al Oracle oficial de la carta, traducido como mejor he podido:

Si múltiples montañas entran en juego a la misma vez, la habilidad del Valakut puede dispararse ese mismo número de veces, siempre considerando que para cada una de ellas existen al menos 5 otras montañas.

Por eso, al entrar en juego 6 montañas a la vez, cada una de ellas “ve” otras 5 montañas en juego y se disparán las 6 habilidades

La habilidad disparada del Valakut utiliza una condición “Si…”. Esto significa que la habilidad solo se disparará si controlas otras 5 montañas además de la que entró en juego. Así mismo, solo hará daño si al resolverla sigues controlando al menos otras 5 montañas diferentes a la que provocó la habilidad.

Ojo con los bouncers en respuesta a la disparada del Valakut si tenemos las montañas justas. Si una montaña deja el juego al disparar la habilidad pero antes de resolverla, tenemos que tener en cuenta si ésta fue la montaña que provocó la habilidad o no. Si es la que disparó la habilidad, no afectará a la cuenta de “otras montañas”. Si no lo es, entonces tendremos que contar con una montaña menos para verificar si hay al menos otras 5 montañas.

Como decía antes, si nos juegan un bouncer o similar con las montañas justas, nos van a contrarrestar todas las disparadas del Valakut salvo las de la montaña bounceada. Los objetivos se eligen al poner la habilidad en la pila. Al resolverla, eliges si quieres hacer los daños o no. Como cualquier habilidad con la palabra “may”, es opcional.

Tras tener claro el funcionamiento del combo, hay que ver de qué manera el mazo se mantiene con vida hasta conseguir un Scapeshift y el número adecuado de tierras.

Aceleradores: Que mejor manera de sobrevivir que acabar rápido con tu rival. Para alcanzar rápido un número elevado de tierras contamos con Search For Tomorrow, Sakura Tribe-Elder, Wood Elves y Coiling Oracle. Estos tres últimos además nos proporcionan valiosísimos chumpbloquers, y si se tercia, rascarán daños.

Cantrips y tutores: Por un lado tenemos cantrips que nos van a dar tempo, tales como Remand, Cryptic Command o el propio Coiling Oracle, si no atinó con una tierra. Ponder, Peer Through Depths y el propio Scapeshift van más directos a por nuestra condición de victoria, aunque manteniendo cierta flexibilidad, si lo que necesitamos son aceleradores o respuestas.

Esta parte del mazo lo dota de tal profundidad y estabilidad que nos permite encontrar prácticamente lo que queramos en cada partida, a base de robar y profundizar. De ahí que no parezcan descabellados los singleton de Firespout y Gigadrowse.

La base de maná no tiene demasiada historia: 9 montañas, incluyendo las 8 que nos dan colores necesarios como son Steam Vents y Stomping Ground. Las Flooded Grove ayudan a jugar los Cryptic Command y los Gigadrowse.

El banquillo lo tenemos que plantear para solucionar cuatro tipos de problemas:

- Cartas anti-permanentes: Cryptic Command, Firespout, Magma Jet, Electrolyze, Repeal, Sudden Shock, Lighning Bolt, Echoing Truth y todo lo que se os ocurra que pueda quitarnos de la mesa un Meddling Mage, una Blood Moon, un Runed Halo o un Gaddock Teeg. He llegado incluso a ver marcianadas con Aven Mindcensor, así que mucho ojito.

Tras muchísimas pruebas, y la previsión de que el Gaddock Teeg se va a cotizar al alza, os recomiendo la que más abarca, siendo útil incluso contra Dredge: Echoing Truth.

- Cartas para el mirror y contra mazos con contrahechizos: Boseiju, Negate, Vendillion clique y Gigadrowse se suman a los Remand y Cryptic Command. Mi consejo personal es centrarse en el Gigadrowse, que me parece el más definitivo de todos, pues inutiliza todo tipo de contrahechizos, y en el mirror impide combar a nuestro rival a la misma vez que nos allana el camino para hacerlo nosotros a placer.

- Hate específico: No siempre vamos a ser el mazo “hateado”, sino que a veces nos tocará ponernos a la defensiva frente a mazos más rápidos como Dredge, Burn, Hypergenesis o Dark Depths. Ravenous Trap, Primal Command, Spell Burst y los citados Echoing Truth son algunas cartas útiles para tal efecto. Esta decisión depende mucho del metagame esperado para esta franja de mazos en las que nosotros tenemos que ir a contracorriente.

- Plan B: Esta es la decisión probablemente más problemática, y es que Extirpate y Cranial Extraction son cartas que empiezan a ver bastante juego, y ante las cuales no podemos quedarnos de brazos cruzados. Hay que tener en cuenta que los mazos que las utilizan son del tipo Rock, o alguna Wrb Martyr. Rude Awakening ocupa solo uno o dos slots, y se tutorea igual de fácil que los Scapeshift. Si habéis optado por jugar algún Primal Command de side, se puede incluir alguna criatura como Simic Sky Swallower o Meloku.

También cabe mencionar algunas cartas tremendamente específicas de jugadores que probablemente estén cansados de perder contra esta estrategia. Shadow of Doubt o Angel’s Grace son buenos ejemplos. Personalmente no creo que este mazo se vaya a convertir en aquella Dredge de hace dos años, ni esa Faeries de tipo 2 con Time Spiral, como para justificar este tipo de cartas.

Como vistazo general, tenemos un mazo de combo que compensa su relativa lentitud con una gran estabilidad y un importante abanico de respuestas. Además es relativamente barato!

Si tenéis pensado participar en los PTQ’s de San Juan, no olvidaros de probar, o como mínimo testear el emparejamiento con esta baraja.

Un saludo y gracias por leer!
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