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El Mundial y el estándar

Este fin de semana los pros se disputaron el título de campeón del mundo de magic para este año, y lo hicieron (en parte) con mazos de estándar entre manos. Es el gran evento de este formato que algunos estábamos esperando, ya que nos ha traído ideas que se nos escaparon a nosotros pero no a los pros, como la Jacerator de Joel Calafell entre otras. Acerquémonos a las novedades introducidas desde Roma en el metajuego.

Como no me cansaré de decir hasta dentro de dos o de cinco meses, Jund sigue a la cabeza del formato. Es curioso que los jugadores que hicieron top en el mundial y lo hicieron con Jund respondan a la pregunta de ¿qué mazo y por qué?: “Jund, porque es el mejor mazo”. Aunque más curioso es que Bram Snepvangers respondiera “Boros, porque es el mejor mazo”, tras haberse marcado un 6-0 en la parte de estándar. No obstante, Jund hubo tres y Boros solo una en el top. El resto, dos Naya, una Bant y una Monowhite Midrange.

3 Jund aggro
2 Naya
1 Boros
1 Bant
1 Monowhite Midrange

Empezaremos por el principio. Hubo a lo ancho del torneo varias innovaciones muy interesantes en cuanto a las listas de Jund, aunque las más llamativas no llegaron al top. Por ejemplo, algunos japoneses optaron por olvidar las Putrid leech. Esta decisión mejora en muchos aspectos el mazo, según mi opinión. En primer lugar, es bien sabido que Jund es un mazo muy susceptible a fracasar si el maná sale un poco desbarajustado. Y la Putrid Leech, deseada para el turno dos, hace que el número de montañas a incluir en el mazo sea cuanto más reducido mejor. Así que los slots de las amigas de Reborn fueron usados para incluir Rampant Growth, que afianza a la perfección la base de maná. Además, esta inclusión permite aumentar las curvas cuatro y cinco, y esto supone más cambios en Jund. De coste cuatro, la inclusión más llamativa ha sido la del Master of the Wild Hunt, un bicho aparentemente chusta que por fin ha dado el salto a su particular estrellato. Más ventaja de cartas y más removal; más Jund. El hecho de tener esta tech en el CMC4 creo que ha impulsado también el aumento en el número de Bituminous Blast que llevaba el mazo; antes eran dos o tres copias y ahora casi siempre cuatro. Y recordemos que la ráfaga es más removal y más ventaja de cartas.

Al parecer, los pros son muy conscientes de esto, y también han apostado por otra carta que da a la vez ventaja de cartas y la posibilidad de ser usada como removal. Hablo del Siege-Gang commander, inclusión que me parece muy atractiva para la mecánica de Jund. Había listas que llegaban a combinar este famoso trasgo con la Lotus Cobra, para poder darle a las GWb su propia medicina, tronchos precoces. Pero el comandante tiene algo que el Baneslayer Angel no tiene: la posibilidad de matar al otro. También es bien sabido por los pros que el angelote se come a Jund si no hay un terminate de por medio, así que el trasgo de M10 les viene de perlas.

Por último, oteado las listas del top ocho, encontramos una copia del Jund Panorama y una copia de Borderland Ranger en algunas de las listas, las cuales, obviamente, no llevan los Rampant Growth. Y la inclusión más generalizada es la que nos trajo el mazo de Monument Elves, Oran-Rief, the vastwood. No me alejo mucho de la realidad si afirmo que todas las listas de Jund del mundial llevaban al menos una, generalmente dos, o incluso tres, los más fieles a la tierra.

Y para el side quiero destacar que me sorprendió encontrar cinco copias de Mind Rot entre las tres listas de Jund. Es la típica carta que jamás imaginaría en un top de un mundial.

Aunque claro, no hay que olvidar que Spreading seas se ha convertido en un staple en los mazos azules que teman a Jund. Ya comentábamos antes la flaqueza de jund relacionada con su base de maná, cambiarle una Savage lands a por una isla y, de paso, robar una carta, no parece lo peor. Los principales beneficiados del descubrimiento de esta carta son el mazo de Criptas, el llamado Dredge (para escapar de los jund charm), que no ha tenido mucha representación en las capas privilegiadas del mundial; y el mazo de control rojo-azul-blanco, Patriot Control. De éste último quiero destacar la lista jugada por algunos integrantes del equipo austríaco.
Double Negative

Es una lista muy depurada y que tendrá a sus espaldas muchísimo testeo. Ha de tenerlo para que un equipo de pros se arriesgue a jugar un arquetipo que no ha pasado de subóptimo en lo que llevamos de formato. Aunque mantiene los cánones que los interesados en control hemos ido viendo y estableciendo en estos meses: 26 tierras; muy pocas fuentes de maná rojo ayudado por fetchs; primacía de Ajani Vegeant como protagonista del mazo…

Por otra parte, esta lista parece que ha afinado en lo que son los equilibrios entre counters, spot removal, mass removal y draw que han de caracterizar los mazos de control. En primer lugar, siete counters, de los cuales cuatro son los polémicos Flashfreeze. Yo no los llevaría a un FNM, pero con el aparente descenso en popularidad de los vampiros, hay que felicitar a los austriacos por jugarlos en el mundial.

En segundo lugar, doce cartas (una quinta parte del mazo) que lidiarán con las amenazas del oponente, generalmente en cuestión de 1x1. Son acertados los Oblivion ring, que nos librarán de embestidas vía Eldrazi Monument, y nos permitirán preocuparnos un poco menos de los Caminantes de planos. En cambio, me sigue extrañando la proporción de 2-4 en cuanto a Path to Exile - Lightning bolt. Pienso en el Sprouting Thrinax y me siento mal jugando solo dos Path. Quizás se oliesen que Jund iba a elevar su curva con Comandantes de sitiadores o Maestros de la caza salvaje, y prefiriesen tres tokens 1/1 a una tierra extra. Aquí también influye la popularidad del mazo GWx ramp, que puede ser peligroso con tanta aceleración; sin embargo, a mí ése me parece un buen emparejamiento para Patriot. Finalmente, tres Wall of Denial, jugosísimos si empieza a jugarse menos aún el Gatekeeper of Malakir.

En tercer lugar, dos Day of judgement frente a tres Earthquake. Acertado si pensamos en nuestro Wall of Denial y en que llevamos pocas formas de reducir vida al oponente (quizás eso influya también en dar primacía a los Relámpagos frente a los Camino al Exilio).

Y en cuarto lugar, hablando del draw, me sorprende la falta de las cápsulas azules. Quien la probaba quedaba satisfecho. Quizás el problema era que no se daba cuenta de que quedaría más satisfecho utilizado el tempo que quita el draw de los primeros turnos para lidiar con las primeras amenazas del rival. Así, los buenísimos Jace Beleren y el festival del draw, Mind Spring, conforman el motor de robo de Patriot Control.

Del side, y ya para terminar, me gustan los Baneslayer Angel. De la misma forma que frente a Jacerator, el oponente tiende a dejar para el side todo spot removal, pues en la primera partida habrán sido cartas muertas. Y luego se topa con el amigo de MaRo.

Tan solo Patriot Control y el mazo de Joel Calafell usan el color azul (a excepción de quienes solamente lo llevan para jugar Rhox War Monk) de entre los cerca de cuarenta mazos que destacan en la web de wizards. Por esa razón, la tercera común aparentemente desechable que vio juego en el mundial fue Quenchable Fire. De cuatro en cuatro en el manideck de las listas de Burn y MonoRed. Y es que seis daños por cuatro manases tampoco parece lo peor. El azul sigue siendo el color menos jugado, aunque esta vez sí haya tenido representación en el Top8 mediante la Bant de Manuel Bucher (en forma de 1 Isla y 4 Rhox, tristemente). Es por eso que la carta azul más jugada fue la Flashfreeze, como vemos en la lista de Calafell, que a causa de su magnífico 6-0 ya todos deberíais haber visto.
Flashfreeze

Este es un mazo cuyo éxito reside puramente en el metajuego. Es, según mi opinión, la mejor elección que había para ese mundial. Si hubiese sido enteramente de estándar, estoy seguro que hubiese habido más representación del azul en el top.
Cuatro Howling Mine, cuatro Font of Mythos y cuatro Jace Beleren se encargan de proporcionar motor de robo y de deckeo alrededor del cual gira el mazo. Con tanta carta por turno es imposible no tener acceso a los medios de los que se vale el mazo para aguantar al oponente hasta que se alza con la victoria. Las típicas fogs (Angelsong, Safe passage) y las fogs no tan típicas (Sunspring expedition, Day of judgment) nos proporcionaran la capacidad para estirar al máximo la partida, mientras que en los Time Warp encontramos un comodín que nos dará un respiro utilísimo en las ocasiones en las que puedan flaquear nuestras defensas. No hay mucho más que comentar de este mazo. Además, tenemos la suerte de poder escuchar la explicación detallada del mazo por parte del propio Joel en el coverage de Wizards. Me gustaría subrayar que Calafell califica las Kabira crossroads como la mejor carta del mazo. Sí. Una tierra. Una tierra así… tan… común. Vedlo.

Finalmente, me veo en la obligación de comentar algo respecto al ganador del Mundial, Andrè Coimbra y su Naya.



Con este mazo, el integrante del equipo chino hizo un 4-2 en la parte de estándar del suizo. Mike Flores estaba 100% seguro de que era la mejor elección para el torneo. Estará que no cabrá en sí de gozo pero, si no recuerdo mal, Calafell derrotó a dos naya en sus seis victorias. Cosas del magic.

Ciertamente, este es un mazo capaz de lidiar con todo o con casi todo. Es característico en naya salidas en las que la mesa se llena de criaturas pequeñas y medianas, como son el Noble Hierach, el Wild Nacatl y el Woolly thoctar, con las cuales quedan garantizadas una útil presión frente a mazos lentos y una capacidad para frenar salidas rápidas de Boros, Jund o Elfos. Para ello lleva también el octeto del mejor removal del formato, 4 Path y 4 Lightning. Y luego, en el CMC4, encontramos las fuentes de ventaja de cartas del mazo. Cuatro Bloodbraid Elf, que colabora con las salidas agresivas y no dejar de ser una baza importante en momentos más avanzados de la partida; cuatro Ranger of Eos que cumplen prácticamente (por no tener prisa) las mismas funciones que la elfa; y tres Ajani Vegeant, cómo no. Lo sigo diciendo. El mejor caminante del formato. Si Garruk en jund es capaz de remontar una partida, Ajani lo es aún más. Y encima se carga a Garruk. Y por último, la guinda. Baneslayer Angel. Una carta que no podía faltar.

Sprouting ThrinaxEs un mazo simple, con una lista nada difícil de confeccionar, y sin aparentes complicaciones a la hora de jugarlo. Pero, pareciendo tan poca cosa, ¿cómo ha ganado? No es fácil responder a eso. Si me resultase fácil, yo sería Mike Flores. Pero hay una carta que me parece esencial en este mazo: Noble Hierach. Por un lado, permite romper la estrategia de mazos agro consiguiendo que bajemos nuestras grandes amenazas a la par que el oponente baja sus volátiles estrategias. Por el otro lado, en emparejamientos más lentos y más de desgaste (pienso en Jund), el exalted da muchísimo juego. Teniendo en cuenta lo recursivo que es Jund, un Wild Nacatl no es nada comparado con una Putrid Leech o un Sprouting Thrinax. Si el Wild Nacatl ataca siendo un 4/4, la cosa mejora para Naya. Sobre todo porque seguramente haya una Bloodbraid Elf, un Ranger of Eos o un Woolly Thoctar enderezado y evitando el contraataque de Jund.

Tenemos por un lado una capacidad para frenar oleadas sanguinarias como las de Boros mediante intercambio de criaturas. Una vez un Thoctar, un Baneslayer o un Ajani toquen mesa, las aspiraciones de Boros desaparecerán. Boros es un buen emparejamiento para este mazo, y si lo es Boros lo son todos aquellos basados en la rapidez, tales como MonoRed, Goblins, etc. Por otro lado tenemos los mazos que nos plantan cara en el midgame. Jund es el principal exponente, pero Elfos, una vez detenido de la misma forma que a Boros, dependerá de esa estrategia. Un Baneslayer, un Scute mob, o incluso la ventaja de cartas de los CMC4 bastan para derrotar a Elfos.

Y en cuanto a Jund, lo dicho anteriormente. Durante los primeros turnos habrá duelos entre las criaturas de un bando y otro bando. Las claves aquí son el Jerarca noble si tomamos el rol ofensivo (es decir, si hemos salido con un Nacatl y, presumiblemente, el Jerarca que lo hinche), y el Thoctar en cualquiera de las situaciones. El 5/4 soporta Lightning, reduce a polvo la Elfa de trenzas sangrientas, inutiliza la ventaja de cartas del Thrinax y, como peor enemigo, contra una Sanguijuela será un simple 1x1 (si no hay un exalted de por medio), el cual dependerá del estado de la partida y de las manos para saber a quién beneficia. Luego hay que tener en cuenta, por un lado, que jugamos más criaturas que el oponente, cosa que nos permitirá optimizar tanto la habilidad de exaltado como la posibilidad de un alpha attack; y por el otro lado, las características de los caminantes de planos de uno y otro mazo. En ese aspecto, Garruk pone criaturas perdiendo contadores, mientras que Ajani inutiliza criaturas (o tierras) ganando contadores o destruye criaturas y nos da vidas (claro 2x1) perdiendo contadores. Vamos a analizarlo

A) Ajani tiene dos habilidades que influyen en el combate de criaturas, mientras que garruk solo una;
B) Ajani cuenta con la posibilidad de influir en combate ganando contadores, mientras que si garruk gana contadores tan solo compensa en parte el hecho de que tengamos Jerarcas Nobles en juego, sin influir directamente en combate;
C) Ajani mata a Garruk. Me olvido del Overrun y del Armagedon porque son muy circunstanciales y, según mi opinión, en ese aspecto hay un empate.

En general, Naya por fin ha encontrado el lugar que le pertenece, peleando con el resto para ver quién se acerca más a Jund. No sé si queda mucho más que decir sobre el mundial y el formato que nos atañe, pero esto es todo por hoy.

Saludos y gracias por leer.

Kelsang Bas, aKa Kekester.
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