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Deathtouch - ¿Cómo Funciona Ahora?

Aquí otro artículo de Rumors by Entomologist. Ya se dijo en su día que M11 iba a tener una ligera revisión de las reglas que no quedó clara del todo en M10. Si bien no era que el daño de combate volvía a la pila (ni en nuestros sueños húmedos!), tampoco era que el daño de combate se repartiese a gusto, tal y como se hacía con el Deathtouch 1.0 de M10 (no era gran cosa, pero hubiera combado de maravilla con Volcanic Fallout; aunque ahora mismo nada de eso goza de demasiado juego competitivo). Sí que tiene que ver con Deathtouch: en concreto se trata de una revisión del Deathtouch 1.0, ahora actualizado a la versión 2.0:

Por si la peña no lo recuerda bien, el Deathtouch 1.0 se definía como que cualquier cantidad de daño de una fuente con Deathtouch mayor que cero añadía la acción basada en estado de que la criatura receptora era destruida, y la criatura podía repartir el daño como se le antoje (no estaba obligada a asignar daño letal a los bloqueadores siguiendo el famoso orden de bloqueos que tanto juego dió en M10 y que tanto temíamos destrozaría todos los trucos y pirulas de fase de combate que tanto amábamos). No obstante, era un buen pedazo de pollo y cacao mental.

Eso queda arreglado con la actualización al Deathtouch 2.0: ahora se define como que cualquier cantidad de daño de una fuente con Deathtouch mayor que cero asignada a una criatura se considera daño letal, lo cual tiene unas cuantas más que interesantes consideraciones:
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- El orden de bloqueos sigue siendo significativo, aunque esto tiene consecuencias más bien cosméticas: sigue siendo el atacante el que decide en qué orden se comen el daño las criaturas. Según las reglas, sigue siendo obligatorio asignar daño letal al primero de la lista para pasar al siguiente, pero como incluso un daño se considera letal un Deathtoucher con más de uno de fuerza sigue pudiendo despachar chinches en cantidad. Y dato curiosos: incluso si el orden de bloqueos hay que seguirlo, el truco de tirar un aumentarresistencia para evitar traspasos, aquí sigue sin funcionar - un daño es igual de letal para un resistenciauno que para Emrakul. Es más: un daño seguirá siendo daño letal incluso si la criatura receptora no fuese a morirse por ello.

- Esto tiene sabrosas implicaciones si se combina con Trample. Ahora que Deathtouch se equipara al daño letal (y SÍ es destrucción; una forma de matar diferente del daño letal), una criatura con Deathtouch y Trample puede asignar un único daño a cada uno de sus bloqueadores, y luego todo lo demás mandárselo al oponente o a sus Walkers. De repente la Yamivaya Wurm se lleva bastante, bastante mejor con Gorgon's Flail. Esto fijo que mejora la cotización del Basilisk Collar.

- En el (no nos engañemos, raro) supuesto de que una única criatura bloquee a dos criaturas, una con Trample y otra con Deathtouch, puedes asignar a la bloqueadora el daño del Deathtouch y luego el Trampleador puede traspasar con todo su daño (el Deathtoucher no traspasará nada que sobre del suyo a menos que también tenga Trample, claro...).

- Probablemente los efectos de prevención de daño sí que supongan un impedimento para que un Deathtoucher traspase (se supone que el daño letal implica daño suficiente para igualar la resistencia de la criatura restando los daños prevenidos, verdad?). Ahora mismo no hay muchos, y desde luego nunca han sido en nada populares, pero esto supone un punto para los Samite Healers y sus clones.

En todo, desde luego parece que han dado en el clavo los de WotC con esta revisión del Deathtouch. La única aplicación en algo útil es el combo con Trample (que no creo que trascienda más allá de Limitado), pero desde luego que ahora es mucho, mucho más fácil de entender que todo el berenjenal de dobles raseros que había con el Deathtouch 1.0 (una muy mala idea; sobre todo si se pretendía lograr que el juego fuera más fácil de comprender para las nuevas quintas). Me hubiera gustado personalmente que el cambio de reglas fuese en plan abandonar el orden de bloqueos y dejar que los atacantes repartiesen el daño como se les antojara (ello tenía un más que delicioso potencial de piruleo), y fijo que muchos conservaban la esperanza de que el daño volviera a la pila, pero no pudo ser...

...pero por lo menos nos compensan haciendo que el azul vuelva a ser una bestia parda! Como luego en Scars of Mirrodin reediten el Nevynirral's Disk, el Draw&Go de antaño no sólo será una realidad, sino que muy probablemente uno de los mayores dolores de muelas que habrá en Standard desde Hadas.
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