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Intro Packs #MTGKTK - Evolución

¡Hola a todos! Otra vez la gente de Wizards amablemente nos ha cedido un set de Intro Packs para que los probemos. En esta ocasión voy a hacer un ejercicio diferente; como sé que muchos de vosotros estáis empezando en el juego o no tenéis la posibilidad de gastar mucho dinero en cartas voy a proponer, partiendo de cada uno de ellos, una lista mejorada para Estándar. Pero ojo: utilizaré sólo comunes e infrecuentes. Vamos a ver qué tal sale.

Antes de empezar, tres recomendaciones:

  • Una de las claves para que nuestro mazo sea bueno es ser consistentes. Esto es difícil, si llevamos una copia de cada. Por lo tanto, habremos de ver cuáles son las mejores y meter cuatro copias de esas, en detrimento de las que no sean tan buenas
  • Todos los mazos son tricolores, con lo cual será buena idea reducir uno de los colores a un splash (o sea, llevar pocas cartas que requieran maná de ese color) y maximizar el número de tierras dobles. Esto no es tan sencillo, sobre todo porque las tierras dobles comunes e infrecuentes entran giradas y nos hacen jugar más lento. Intentaremos llegar a una solución de compromiso, pero es una de las mejoras más fáciles que podéis hacer: sustituir las tierras comunes e infrecuentes por sus homólogas raras
  • Podéis comprar cada uno de ellos en www.genexcomics.com simplemente haciendo click en el título del mazo. 
Vamos a ello.

Abzan - Asedio Abzano

Esta es la lista del mazo tal cual lo sacáis de la caja:

Una de las cosas que más me sorprendió de la presentación de Khans of Tarkir es la gran sinergia que existe en este gremio, con todas las criaturas que dan bonificaciones a todas las demás que tengan un contador +1/+1.

Basándome en esa idea, creo que lo mejor es centrarnos en las criaturas blancas y verdes ya que son las que mejores habilidades dan, y reducir el negro únicamente a cartas caras y hechizos multicolores.

Las criaturas con mejores habilidades son

Abzan Falconer
Abzan Battle Priest
Ainok Bond-Kin
Mer-Ek Nightblade (increíble el combo de dañar primero y toque mortal)

y luego tenemos Ivorytusk Fortress y High Sentinels of Arashin, que como raras que son resultarán desequilibrantes y que tenemos que jugarlas sí o sí. Armament Corps también me parece poderosa, ya que por sí sola son 6 de fuerza al preco de 5 manás y tiene sinergia en general con el mazo.

Quedaría una base de criaturas tal que asi

4 Abzan Falconer
4 Abzan Battle Priest
4 Ainok Bond-Kin
4 Mer-Ek Nightblade
1 Ivorytusk Fortress
1 High Sentinels of Arashin
4 Armament Corps
22

En cuanto a los hechizos, hemos de recordar que la baraja no es muy rápida y por eso deberemos ser capaces de defendernos en los primeros turnos. El mejor hechizo de largo es Abzan Charm, del cual es impensable jugar menos de 4 copias. Nos defiende de las criaturas gordas, tiene sinergia con el tema de los contadores +1/+1 y si necesitamos robar más también podemos.

Luego me gusta mucho Hunt the Weak, pero no más de 2 copias, y Suspension Field también resultará la mar de práctico.

Por último, quiero resaltar Dragonscale Boon, que por sí sola dará la vuelta a muchísimas partidas.

Así, quedará una base de hechizos como esta

4 Abzan Charm
4 Suspension Field (a lo mejor es buena idea sustituirlos por Banishing Light)
2 Hunt the Weak
2 Dragonscale Boon
12

En cuanto a las tierras - hemos reducido mucho el componente de negro así que toca reducir también el número de pantanos. Propondría la siguiente base de maná

4 Sandsteppe Citadel
4 Jungle Hollow
4 Scoured Barrens
6 Plains
6 Forest
2 Blossoming Sands
26

¡Contad qué os parece en los comentarios!

Jeskai - Monjes Jeskai

Lo primero, la lista:

Como sabéis, la mecánica de Jeskai es la Destreza - esto significa que no podemos jugar demasiadas criaturas porque entonces no quedará espacio en el mazo para meter hechizos que disparen la habilidad. Mi idea es una baraja de tempo, con pocas criaturas pero muy efectivas, de base roja-blanca con splash a azul. El plan es hacer daño rápidamente con criaturas para rematar con daño directo.

Las criaturas con Destreza que vamos a jugar son

4 Monastery Swiftspear
4 Seeker of the Way
4 Bloodfire Expert
2 Jeskai Student (este es el peor de todos pero es imperioso que pongamos una criatura rápidamente en juego)
1 Sage of the Inward Eye
1 Warden of the Eye
16

Luego, meteremos hechizos de daño directo rojo. Servirán para eliminar los bloqueadores del contrario, para hacerle daño a él, y para disparar la destreza. Los hechizos que jugaremos son

4 Lightning Strike
4 Magma Jet
4 Stoke the Flames
4 Jeskai Charm (este es el mejor de todos ya que sirve para eliminar criaturas gordas en respuesta a una fetchland del oponente)
2 Crippling Chill
2 Weave Fate
1 Flying Crane Technique
21

Y, por último, las tierras. Como vemos, hay sólo 7 cartas que requieran maná azul - yo iría por esta base de maná

4 Mystic Monastery
2 Swiftwater Cliffs
2 Tranquil Cove
1 Wind-Scarred Crag
8 Mountains (la salida de montaña + Monastery Swiftspear es la mejor forma de salir que tiene el mazo)
6 Plains
23

Ya sabéis - decidnos en los comentarios si os funciona ;)

Sultai - Maquinadores Sultai

Vamos con el clan Azul-Verde-Negro

La mecánica de este clan es el Delve (Excavar) y me parece la más poderosa de los cinco Khans. Mi idea es abusar de ella con las cartas que tenemos, que bajaremos a un coste reducido.

Lo primero que hay que hacer es llenar el cementerio. Para ello, las mejores cartas son sin duda

4 Necromancer's Assistant
4 Satyr Wayfinder
4 Commune with the Gods
12

Todos ellos tendrán habilidades extras: uno nos fija el maná, el otro nos permite acceder a nuestras cartas más poderosas.

Ahora hay que ver cuáles son los hechizos más poderosos con esta habilidad. No podemos olvidarnos de meter criaturas, que con algo habrá que ganar las partidas. Mis hechizos favoritos son

4 Murderous Cut
4 Treasure Cruise
4 Hooting Mandrills
4 Sultai Scavenger

además de nuestras cartas raras, que deberían marcar la diferencia:

1 Rakshasa Vizier1 ¡
1 Necropolis Fiend
18

Así llevamos 30 cartas ya. Hay espacio para 5 ó 6 más - mi consejo sería jugar algo que nos permita subir cartas del cementerio a la mano y / o cartas versátiles que puedan desempeñar varios papeles en el mazo; Sultai Charm es removal adicional y además nos permite profundizar en la biblioteca; y luego cartas como Gravedigger o Restock nos permitirán coger alguna carta buena del cementerio.

4 Sultai Charm
2 Gravedigger
6

Finalmente, las tierras. Hay que dar preponderancia al verde ya que con Satyr Wayfinder podremos encontrar las demás tierras - incluso Commune with the Gods a Satyr Wayfinder nos servirá en ese sentido. Como queremos jugar 24 tierras, apostaría por esta distribución

4 Opulent Palace
4 Jungle Hollow
2 Thornwood Falls
2 Dismal Backwater
6 Forest
4 Island
2 Swamps
24

Creo que este es el clan que más juego puede dar utilizando sólo cartas comunes e infrecuentes, y es que la mecánica de Delve es superpoderosa. ¡Ya nos contaréis qué tal os va!

Mardu - Incursores Mardu

Aquí la mecánica es Raid, que se activa cada vez que ataquemos con una criatura. Sin embargo, el hecho de jugar 3 colores hace que tengamos muchas tierras que entren giradas. Propongo cambiar la estrategia, hacerla roja / blanca de tokens con splash a negro y combinar muchos hechizos con Goblinslide. Veamos cuál es esta idea - la lista que tenéis es esta:

Para la idea que os traigo tenemos que jugar hechizos que produzcan tokens - afortunadamente de esos hay muchos en Estándar

4 Raise the Alarm
4 Triplicate Spirits
4 Hordeling Outburst
4 Mardu Charm (este además nos servirá como removal llegado el caso)
4 Ponyback Brigade (no es un hechizo pero también pondrá criaturejas)
20

Además de jugar hechizos útiles en general, que harán daño al oponente o a sus criaturas

4 Stoke the Flames
4 Lightning Strike
2 Magma Jet
10

La carta con la que combaremos será Goblinslide

4 Goblinslide

¿Y cómo hacer que nuestras criaturas ganen? Pues con algo tan simple como un Trompetazo

4 Trumpet Blast

Como siempre, las cartas raras que nos entran en el mazo deberán marcar la diferencia:

1 Ankle Shanker (permite que nuestros pequeñajos entren a pesar de que el contrario tenga bloqueadores)
1 Crackling Doom (eliminará la mejor criatura del contrario y le hará daño por el camino)

La base de maná deberá reducir el negro ya que sólo jugamos 2 cartas negras. Propongo lo siguiente

4 Nomad Outpost
4 Bloodfell Caves
4 Scoured Barrens
6 Mountains
6 Plains
24

Aquí voy a romper mi regla de "sólo comunes e infrecuentes" - si podéis haceros con 2 Purphoros, God of the Forge (y cambiarlos por Ankle Shanker y Crackling Doom) la baraja pegará un tremendo salto de calidad. Esta baraja es tal vez la más divertida de las 5 que os traigo hoy - ¡no dejéis de probarla!

Temur - Avalancha Temur

Terminamos con el clan Rojo-Verde-Azul. La mecánica, Ferocidad, gira en torno a tener criaturas de fuerza 4 o más; esto nos lo pondrá más difícil pero vamos a ver qué nos encontramos al abrir el mazo.

Lo primero es ver cuáles son las mejores criaturas de fuerza 4 o más comunes e infrecuentes (además del Avalanche Tusker que ya tenemos) - yo me inclino por 4 Bear's Companion y 4 Alpine Grizzly. Luego tenemos a Kird Chieftain que también debería tener fuerza 4 ó más y nos permitirá dopar a nuestros pequeñines. Por último, Garruk's Packleader también tiene fuerza 4 o más y nos permitirá sacar ventaja

4 Bear's Companion
4 Alpine Grizzly
4 Kird Chieftain
4 Garruk's Packleader
1 Avalanche Tusker
17

Hemos de ser capaces de sacar a nuestros bichos rápidamente- para ello, necesitamos aceleradores. Comunes e infrecuentes en Estándar tenemos

4 Elvish Mystic
4 Golden Hind
8

Una vez sentadas las bases de la baraja, podemos meter otras 9-10 cartas que saquen ventaja de la Ferocidad. En el mazo tenemos Icy Blast y 2 Savage Punch (cómo mola el dibujo!) Además de estos, metería 3 Heir of the Wilds, que nos permitirán meter presión, y luego 2 Temur Charm, que una vez más (este ciclo de cartas es genial) será versátil y nos permitirá por ejemplo poner 2 contadores y hacer Feroces a nuestros Heir to the Wilds y Golden Hind; recordad que Heir of the Wilds se mira a sí mismo y con un Temur Charm o un Savage Punch pegará de 5. Por último, jugaría 2 Force Away que servirán tanto para ciclar tierras a partida avanzada eliminando un bloqueador como para reutilizar nuestros Bear's Companion

3 Force Away
3 Heir of the Wilds
2 Temur Charm
1 Icy Blast
2 Savage Punch
11

En cuanto a la base de maná, hemos reducido la base azul (sólo 6 cartas) con lo que la base de maná debería reflejar esto. Además, hay que dar preponderancia a los bosques para que Kird Chieftain entre con fuerza 4 siempre. Así, tenemos:

4 Frontier Bivouac
4 Swiftwater Cliffs
4 Rugged Highlands
9 Forest
3 Mountain
24

Y con esto terminamos nuestro recorrido por los 5 Intro Packs. Como siempre, resultan una gran forma de introducirse al juego o de empezar a poner los pies en la nueva colección. No nos queda más que agradecer de nuevo a Wizards que nos mande este material, y recordaros que nos leemos por aquí. Saludos!

Miguel Calvo
@moxesdotcom



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