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Drafteando negro en Zendikar

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¡Hola! Esta semana nos toca meternos de lleno en el negro, el color que la mayoría de jugadores considera el mejor para draftear triple Zendikar. ¿Qué nos trae? ¡Vamos a verlo!


- Bala Ged Thief. Por horrible que me parezca para construido, en limitado es una fuente de ventaja de cartas que convierte a nuestros aliados en Blackmail con patas. Por sí misma también es jugable.

- Blood Seeker. Aquí hay opiniones enfrentadas entre los que lo consideran bueno y los que lo consideran malo. A mí me parece bastante bueno en mazos algo lentos que intentan ser aggro-control, ya que es en partidas largas donde más da de sí esta carta. Para mazos rojo-negros agresivos, sin embargo, no es la carta que queremos ver en el coste 2.

- Blood Tribute. El Lava Axe vale menos y viene haciendo más o menos lo mismo. Jugando unos cuantos vampiros en el mazo tiene algo más de sex appeal, pero vamos... sigue siendo más bien mala.

- Bloodchief Ascension. No es la mejor carta negra, pero si la tuviese en mi pool preferiría jugarla. Es muy mal topdeck y tal y cual, pero no es difícil de cargar en un color con criaturas evasivas, y una vez activa el oponente se pinchará con todo.

- Bloodghast. Será tan bueno como agresivo sea el mazo. Si tenemos un mazo muy rápido, será una verdadera pesadilla para nuestro oponente. Si por el contrario tenemos un mazo lento, será un slot desperdiciado porque ni puede bloquear ni tiene evasión para hacer de finisher.

- Bog Tatters. De base no, de banquillo sí. Se cogen a la vuelta. crypt!

- Crypt Ripper. En mazos con más de 9 Pantanos se empieza a convertir en una criatura obscena, ya sabéis que las criaturas tipo “sombra” son buenos finishers en limitado. Con algún Pantano menos se puede jugar, pero no será gran cosa.

- Desecrated Earth. Para sellado puede valer contra los mazos más lentos, pero el draft de Zendikar tiene mazos tan rápidos que probablemente nunca lleguéis a meterla desde el banquillo. Ventaja de cartas, sí, pero demasiado lenta.

- Disfigure. Un removal de gran calidad que mata a muchas de las criaturas más divertidas del formato (Plated Geopede, Steppe Lynx, Bladetusk Boar...), ¡incluyendo a la River Boa! Primer-segundo pick.

- Feast of Blood. He visto esta carta en más de una lista, y he de decir que me parece bastante mala. Para jugarla de forma fiable yo diría que hacen falta en el mazo 7-8 vampiros, y esto puede ser un requerimiento demasiado estricto teniendo en cuenta que no son tan sinérgicos entre ellos como para picarlos agresivamente. Cuando es buena es muy buena, pero es demasiado circunstancial.

- Gatekeeper of Malakir. Otro que es tan bueno como negro sea tu mazo. Con más de 9 Pantanos ya se puede jugar, aunque si la tercera fuente negra tarda en llegar nos dejará mal sabor de boca. Si llevamos la iniciativa, siempre lo podemos jugar por BB y arrear fuerte con él.

- Giant Scorpion. Esta criatura le pone una señal de STOP a las criaturas del oponente. Puedo afirmar que he perdido unas cuantas partidas por tener este bicho enfrente de mí, y es que sabes que siempre se va a cargar al mejor atacante. Su resistencia 3 también lo hace inmune a Disfigure y Burst Lightning no estimulado. Su única pega es que es una carta defensiva en un color muy agresivo, pero si la estrategia de nuestro mazo es llegar a partida avanzada, aquí tenemos a nuestro número 1.

- Grim Discovery. “La mejor común negra”, he llegado a leer por ahí. Pues va a ser que no. Normalmente es un Raise Dead mondo y lirondo por un maná más, que sólo merece la pena si llevamos criaturas muy listas como Vampire Nighthawk o Gatekeeper of Malakir. Eso sí, si en nuestro mazo jugamos una fetchland, el Grim Discovery nos dará una importante ventaja de cartas.

- Guul Draz Specter. Uno de los peores espectros del juego, pero aun así es bastante bueno en draft. Lástima de resistencia 2, que hace que se estampe contra criaturas voladores comunes como Whelkin Tern y Kor Skyfisher, pero si logramos que conecte un par de veces la partida será nuestra.

- Guul Draz Vampire. Me acabo de dar cuenta de que “Guul Draz” suena como “good draft”. En mazos muy rápidos, esta criatura puede ser uno de los pocos 1/1 por 1 dignos de ser jugados, ya que en forma de 3/2 evasivo acabará con el oponente en un momento. Un gran compañero para Vampire Lacerator.

- Hagra Crocodile. Es muy mal bloqueador, pero como atacante es lo suficientemente decente como para ser jugable en el hueco de los 4 manás. En realidad, si el oponente no tiene criaturas en mesa, bajará sus vidas a velocidad de vértigo.

- Hagra Diabolist. Un gran finisher para dar un final feliz a nuestro mazo de aliados. No es excesivamente caro, con un cuerpo... bueno, suficiente, y tiene un solo maná negro en el coste, lo que hace de él un splash fácil. Si tenemos dos, bajar el segundo le sentará al oponente como una “hagra” de agua fría (Dios, cómo se pega el humor fácil de LSV).

- Halo Hunter. Tremendísimo finisher para mazos negros, esto sí que es un clock y no el Druida despertador. Su evasión será relevante en dos de cada tres rondas, y cuando el oponente tenga criaturas no intimidables seguirá arreando de 6. De cuando en cuando se llevará por delante un Shepherd of the Lost y podremos sacarle al oponente el cartel de “Owned!”.

- Heartstabber Mosquito. Nuestro buen Marcos lo tiene un poco overrated (ah, Vittorio, cómo te gusta esta palabra...). 4 manás por un 2/2 volador es aceptable, pero no un gran negocio, y nunca en la vida llegaremos a los 7 manás si nuestro mazo es agresivo. Sin embargo, sí lo veo un gran añadido para mazos verdes con aceleración.

- Hideous End. Otro anticriaturas de gran calidad de esos que hacen del negro un color tan simpático. La pérdida de 2 vidas es sorprendentemente relevante en este formato, ya que de vez en cuando el oponente se creerá a salvo porque no tenemos criaturas y de repente... ¡sorpresa!

- Kalitas, Bloodchief of Ghet. Es demasiado lento, pero si enderezamos con él habremos ganado. Por lo tanto, no vale la pena picarlo en un mazo agresivo. Si cogemos a “Karitas” de primer pick, lo más recomendable será irse a verde-negro con aceleración y coger todos los Giant Scorpion que encontremos.

- Malakir Bloodwitch. Los 4/4 voladores por 5 siempre son primerk pick en limitado, y en este caso viene con otra habilidad relevante que la pone a salvo de, entre otras cosas, los Journey to Nowhere. Además, siempre drenaremos como mínimo una vida del oponente. Una de las mejores bombas negras.

- Marsh Casualties. He leído por ahí que la consideran una de las mejores infrecuentes de este draft. A mí sinceramente no me parece taaaaaan buena, simplemente no está al nivel de Living Tsunami, Trusty Machete y Vampire Nightkawk. Vale que se lleva por delante a las criaturas más agresivas, pero sin estímulo rara vez valdrá la pena, y con estímulo resulta un pelín lento. Para mazos más controleros sí que es un pick muy alto.

- Mind Sludge. Otra que es tanto mejor cuanto más negro sea el mazo, empieza a valer la pena cuando le podemos descarta al oponente tres cartas. Pero hay que tener en cuenta la agresividad del formato: para cuando la queramos jugar, podemos estar con un pie dentro y otro fuera, o el oponente puede tener pocas cartas en mano o ninguna.

- Mindless Null. De solo pensar en jugarlo me entran escalofríos, pero a falta de otras criaturas de coste 3 para un mazo agresivo se puede incluir alguno en el mazo...

- Mire Blight. Buenísima en un formato sin pistoleros. Primer pick (por el final).

- Needlebite Trap. Bastante lenta, en draft no es ni la mitad de buena que en sellado porque no llegaremos fácilmente a los 7 manás. Sin embargo, si tenemos alguna en el banquillo de nuestro mazo rápido la podremos meter si vemos que el oponente lleva alguna tierra doble.

- Nimana Sell-Sword. Un aliado fenómeno que antes de darnos cuenta se hará un 4/4. Así a primera vista no parece tan bueno, pero después de jugarlo uno se da cuenta de que es muy sólido. No hay nada avergonzante en picarlo bastante alto.

- Ob Nixilis, the Fallen. Una pedazo de ¡BOMBA! negra que no se mostrará muy a menudo, pero cuando lo haga será para hacerse notar. Lo suyo es bajarlo de turno 6 seguido de la sexta tierra para que empiece como un 6/6, y a partir de ahí todo será coser y cantar.

- Quest for the Gravelord. Después de jugarlo un par de veces en draft, he llegado a la conclusión de que no es demasiado buena. Por ese coste prefieres jugar un Vampire Lacerator o un Guul Draft Vampire, como topdeck es horrible, y el oponente puede jugar a su alrededor para no tener que enfrentarse a un 5/5. No lo jugaría por encima de, por ejemplo, un Hagra Crocodile.

- Ravenous Trap. Injugable en draft.

- Sadistic Sacrament. Igual que en construido, es una carta de banquillo. Si el mazo del oponente gira en torno a una única carta, entonces podremos meterla. También funcionaría como finisher en un mazo lento que tenga la oportunidad de llegar a los 10 manás (buena suerte en esa misión...).

- Sorin Markov. Tremeeeendo, una vez en mesa debería ser partida sí o sí. Si sólo tuviese la primera habilidad, sería exactamente igual de bueno. La posibilidad de hacer daño a criaturas a la vez que nos da vida es sencillamente broken en este formato. nighthawk!

- Soul Stair Expedition. Muy buena carta, a diferencia del Grim Discovery raro será que no nos dé ventaja de cartas, recuperándonos nuestras dos mejores criaturas o simpelemente permitiéndonos cambiar unas criaturas por otras del oponente para luego recuperarlas. Está bien llevar una.

- Surrakar Marauder. Brutal contra cualquier mazo no negro y que no juegue ningún Stonework Puma, es capaz de meter muchísimia presión durante los primeros turnos para “activar” al Guul Draz Vampire. Si pensamos draftear aggro, hay que picarlos muy alto.

- Vampire Hexmage. El first strike la hace muy buena tanto para atacar como para bloquear, y la habilidad de quitar los contadores es más relevante de lo que parece, pues puede desnudar a un Scute Mob o a algún aliado que reciba contadores +1/+1 y ralentizar Expeditions, Quests y Ascensions variadas. Otro pick alto.

- Vampire Lacerator. Uno de los mayores incentivos para draftear agresivo, si salimos nosotros nos ayudará a arañarle al oponente 4-6 vidas a menos que nos clave un Kraken Hatchling, y combinado con criaturas evasivas pronto dejará de pincharnos en el mantenimiento. De las mejores comunes negras.

- Vampire Nighhawk. De lo mejor de la ampliación, va por encima de la inmensa mayoría de las cartas. Está realmente undercosted: 1BB es un coste justo para un 2/3 sin habilidades (véase Mindless Null). Si le ponemos un coste de 1 a cada una de sus habilidades, deberíamos pagar 4BB por él, y aun así no sería malo porque sus tres habilidades son relevantes. Encontrarse uno de segundo o tercer pick obliga a cambiar de color e irse a negro sí o sí.

- Vampire’s Bite. No es para tirar cohetes, pero es mejor de lo que parece. En barajas con muchas criaturas funciona casi como un Lava Spike, y la posibilidad de ganarnos unas vidas es un buen añadido si no tenemos nada más que hacer con el maná. En definitiva, un relleno aceptable.

Y esto es lo que tenemos. Revisando la lista de arriba, vemos que tenemos dos anticriaturas comunes excelentes, bastantes criaturas de bajo coste que menguarán rápidamente las vidas del oponente, criaturas de coste 4 bastante interesantes, y raras y míticas de gran calidad. Y Vampire Nighthawk. Todos estos factores son los que hacen del negro el mejor color para muchos. Por su naturaleza agresiva, combina bastante bien con el rojo, que proporciona alguna chispa y más criaturas agresivas, así como algunas cartas de coste 3 para redondear la curva y dos buenos aliados comunes. Por otro lado, también podemos utilizar la cartas más lentas y defensivas como Heartstabber Mosquito o Giant Scorpion para sacarle partido a los Harrow y las Khalni Heart Expedition que nos ofrece el verde. Las combinaciones negro-azul y negro-blanco, sin embargo, me parecen hoy por hoy menos interesantes: el azul no encaja mucho con la agresividad que queremos del negro, y el blanco tiene bastantes criaturas de coste bajo pero elevados requerimientos de maná de este color. Tened también en cuenta que, si tenéis la suerte de draftear mono black, tendréis varias cartas que serán absurdas en vuestro mazo: Gatekeeper of Malakir, Mind Sludge y, sobre todo, Crypt “Raper”. ¿Vale la pena intentar forzar mono black? Pues si habéis cazado en el primer sobre un par de estas cartas y veis el negro más o menos abierto, probablemente sí.

Esta semana no hay lista porque no he picado negro recientemente, pero podéis encontrar buenos ejemplos en los drafts de Marcos. Y el que tenga algo que objetar que me lo diga en los foros :p

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