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Cranial Insertion: Equiznoccio 2 - Boogaloo Ecléctico

Cranial Insertion

¡Equiznoccio 2: Boogaloo Ecléctico!

Por Carsten Haese, Nathan Long, Charlotte Sable y Andrew Villarubia - Traducido por Raquel Monleón

 

Articulo original aquí


¿No hemos estado aquí antes?

Saludos y bienvenidos a otro episodio de Inserción Craneal. El equinoccio de septiembre está cerca, lo que significa que los días se están acortando, la gente vuelve a encontrar calabazas en lugares donde no tiene derecho a estar, y las tiendas ya están exponiendo decoraciones de Halloween. Supongo que debería estar contento de lo último, sin embargo, Halloween es todo lo que se interpone entre nosotros y las decoraciones navideñas... De todos modos, han pasado tres meses desde nuestro último trivial, y con Throne of Eldraine a la vuelta de la esquina, creo que deberíamos hacer balance de lo que has aprendido en los últimos meses, así que la entrega de hoy es otro concurso.

Como siempre, si tienes preguntas sobre las reglas para nosotros, por favor envíalas por correo electrónico a moko@cranialinsertion.com o envía preguntas cortas por Twitter a @CranialTweet. Uno de nuestros escritores responderá a tu pregunta, y tu pregunta podría aparecer en un futuro artículo para entretener y educar a lectores como tú.

Y ahora, sin más preámbulos, ¡empecemos el examen de hoy!


P: Mi oponente me ataca con Gorm the Great y Ochran Assassin. Yo controlo tres criaturas y las tres son capaces de bloquear a cualquiera de los atacantes. ¿Qué declaraciones de bloqueadores son legales?

R: Las opciones son...

  1. Los tres bloqueadores bloquean a Gorm.
  2. Dos bloqueadores bloquean a Gorm, un bloqueador bloquea a Ochran Assassin.
  3. Un bloqueador bloquea a Gorm, dos bloqueadores bloquean a Ochran Assassin.
  4. Los tres bloqueadores bloquean a Ochran Assassin.
  5. Estoy teniendo un bloqueo mental ahora mismo.
La respuesta es

B, C y D.

Gorm y Ochran Assassin crean requisitos de bloqueo, y debes cumplir con tantos requisitos como puedas sin desobedecer ninguna restricción. No hay restricciones, excepto la restricción implícita de que sus bloqueadores no pueden bloquear a más de un atacante. Gorm crea dos requisitos, y Ochran Assassin crea un requisito por bloqueador, lo que hace un total de cinco requisitos.

La Opción D cumple con tres requisitos, y no hay manera de cumplir más de tres requisitos, así que la Opción D es legal. Mover un bloqueador de Ochran Assassin a Gorm todavía cumple con tres requisitos porque cumple con el primer requisito de Gorm a expensas de romper uno de los requisitos de Ochran Assassin, así que la opción C también es legal.

Mover otro bloqueador a Gorm rompe otro de los requisitos de Ochran Assassin, pero cumple con el segundo requisito de Gorm, así que la opción B también es legal.

Sin embargo, el bloqueo de Gorm con los tres bloqueadores sólo cumple con los requisitos de Gorm sin cumplir con ninguno de los requisitos de Ochran Assassin, por lo que esto sólo cumple con dos requisitos, por lo que la opción A no es legal.


P: ¿Cuál de estas cartas puede estar en una baraja de Commander cuyo comandante es Karn, Silver Golem?

R: Las opciones son...

  1. Karn, the Great Creator
  2. Karn's Bastion
  3. Transguild Courier
  4. Eldrazi Displacer
  5. Cheatyface
La respuesta es

A y B.

Las cartas que pongas en la baraja deben tener una identidad de color que esté incluida en la identidad de color de su comandante. La identidad de color de Karn, Silver Golem es incolora, por lo que las cartas de tu baraja también deben tener una identidad de color incolora, que es diferente a la de ser incolora. Karn, the Great Creator y Karn's Bastion son legales para tu mazo porque sólo tienen símbolos de maná incoloros en su texto de coste y reglas de maná, y no tienen indicador de color o una habilidad que defina sus características a un color definido, lo que le daría un color prohibido.

Transguild Courier no tiene símbolos de maná de colores, pero su habilidad de definición de característica le da una identidad de color de "Oops, ¡todos los colores". Eldrazi Displacer es incoloro debido a su habilidad "Vacío", pero su identidad de color es blanca debido al símbolo de maná blanco en su coste de maná.


¡Hail Hydra!

P: Controlo una Genesis Hydra con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Mi oponente lanza Ovinize sobre él y luego sigue con Inside Out. ¿Cuál es el poder y la dureza de Génesis Hydra después de todo eso?

R: Las opciones son...

  1. 1/0
  2. 0/1
  3. 6/5
  4. 5/6
  5. 42/42
La respuesta es

C.

Como probablemente habrás adivinado, esta es una pregunta sobrelayers; específicamente, las subcapas de la capa 7 donde se determinan la fuerza y la resistencia de una criatura. En esa capa, comenzamos aplicando el efecto de Ovinize de establecer la fuerza y resistencia base en 0/1. Luego aplicamos los contadores +1/+1. Finalmente cambiamos la fuerza y la resistencia. El resultado final es una estupenda y saludable Hydra 6/5.


P: Yo controlo Vela the Night-Clad y Cover of Darkness nombrando Ninja. Si ataco a mi oponente con un ninja azul, ¿con qué puede bloquear?

R: Las opciones son...

  1. Una criatura artefacto.
  2. Una criatura mono-negra.
  3. Una criatura mono-azul.
  4. Una criatura azul y negra.
  5. Esta pregunta me intimida.
La respuesta es

A y D.

Tanto Intimidar como Inspirar temor establecen restricciones de bloqueo, y tu oponente debe obedecerlas todas. Ser una criatura artefacto obedece a ambos, por lo que una criatura artefacto siempre puede bloquear a un atacante con Intimidar e Inspirar temor. Una criatura que no es artefacto debe ser negra para satisfacer la restricción de Inspirar temor, y debe compartir un color con el atacante para satisfacer la restricción de Intimidar. Una criatura mono-negra no satisface la intimidación y una criatura mono-azul no satisface el inspirar temor, por lo que un bloqueador debe ser tanto azul como negro para satisfacer ambas restricciones.


P: ¿Cuál de estas afirmaciones sobre Sway of Illusion es cierta?

R: Las opciones son...

  1. Puedes lanzarlo sin ningún objetivo.
  2. Si tu objetivo son múltiples criaturas, deben tener el mismo color para empezar.
  3. Si te diriges a múltiples criaturas, terminarán siendo del mismo color.
  4. Una criatura atacada por Sway of Illusion puede terminar teniendo más de un color.
  5. El Sway of Illusion es una mala carta.
La respuesta es

A y C.

El Sway of Illusion hace objetivo a "cualquier número" de criaturas, y cero es un número válido de objetivos. El único caso en el que esto no es así es cuando se divide el daño entre cualquier número de objetivos, por ejemplo con Fiery Justice, donde se necesita al menos un objetivo para que el daño tenga un lugar adonde ir, pero ese no es el caso aquí.

No hay ningún requisito de que los objetivos tengan que compartir un color entre sí, o que tengan el mismo color, por lo que la segunda afirmación es falsa.

Cuando Sway of Illusion se resuelve, eliges un color y todos los objetivos obtendrán ese color, por lo que todos tendrán el mismo color al final. El nuevo color sobrescribe cualquier otro color que pudieran tener los objetivos, por lo que la cuarta afirmación es falsa.


P: Arya juega Duplicant y exilia la Consuming Aberration de Bran. ¿Cuál es la fuerza y la resistencia de Duplicant?

R: Las opciones son...

  1. 0/0
  2. 2/4
  3. Igual al número de cartas del cementerio de Bran.
  4. Igual al número de cartas del cementerio de Arya.
  5. Hodor.
La respuesta es

D.

Consuming Aberration es una carta de criatura, por lo que Duplicant toma la fuerza y la resistencia de Consuming Aberration. Además, Consuming Aberration tiene una habilidad que define sus características que define su fuerza y resistencia, y esta habilidad funciona en todas partes, incluso en el exilio. "Tus oponentes" se refiere a los oponentes del dueño de Consuming Aberration porque Consuming Aberration no tiene un controlador mientras está en el exilio, así que la fuerza y resistencia que Duplicant toma se basan en cuántas cartas hay en el cementerio del oponente de Bran, es decir, en el cementerio de Arya.



No todas las máquinas del tiempo
parecen cabinas telefónicas.

P: Bill ha equipado a una criatura con Helm of the Host y Assault Suit, y le ha dado el control de la criatura a Ted. Asumiendo que Ted se quede con la criatura, ¿quién crea una ficha de la criatura y cuándo?

R: Las opciones son...

  1. Ted, durante el turno de Ted.
  2. Bill, durante el turno de Ted.
  3. Ted, durante el turno de Bill.
  4. Bill, durante el turno de Bill.
  5. Excelente.
La respuesta es

D.

La ficha se crea gracias a la habilidad disparada de Helm of the Host. Aunque Ted controla a la criatura, el Helm en sí mismo sigue siendo controlado por Bill, así que Bill controla la habilidad. La habilidad se dispara al comienzo del combate en el turno de Bill, y Bill crea la ficha.


P: Durante el turno de mi oponente, lanzo Chance for Glory seguido de Meditate. ¿Qué pasa en el siguiente turno?

R: Las opciones son...

  1. Tomas un turno extra. Al final de ese turno pierdes el juego.
  2. Tomas un turno extra. Al final de ese turno no pierdes el juego.
  3. Tomas un turno normal. Al final de ese turno pierdes el juego.
  4. Tomas un turno normal. Al final de ese turno no pierdes el juego.
  5. Tu oponente hace un turno extra y pierde la partida.
La respuesta es

D.

Chance for Glory inserta un turno extra en la secuencia de turnos, inmediatamente después del turno actual. Meditate establece un efecto de reemplazo que hace que te saltes ese turno en lugar de tomarlo. El paso final durante el cual ocurriría el disparo de "perder el juego" nunca ocurrirá, así que no pierdes el juego.


P: Yo controlo Doubling Season y Anointed Procession, y lanzo un hechizo que crea una ficha. ¿Cuántas fichas obtendré?

R: Las opciones son...

  1. Dos.
  2. Tres.
  3. Cuatro.
  4. Ninguna. El juego entra en un bucle infinito y termina en un empate.
  5. Cuarenta y dos.
La respuesta es

C.

Tanto Doubling Season como Anointed Procession crean efectos de reemplazo que quieren duplicar el número de fichas que estás haciendo, y ambos tienen la oportunidad de aplicarse. Tú eliges el orden en el que deseas aplicar los dos efectos, pero el orden no importa. El primer efecto duplica el número a dos, y el segundo efecto duplica el número a cuatro. Una vez que cada efecto se ha aplicado, se hacen, por lo que el juego no entra en un bucle infinito de duplicar el número una y otra vez.


P: ¿Cuál de estos puede ser removido con la habilidad de Soul Diviner?

R: Las opciones son...

  1. Un contador de carga de tu Chalice of the Void.
  2. Un contador de lealtad del Planeswalker de tu oponente.
  3. Uno de tus propios contadores de veneno.
  4. Un contadorde +1/+1 de tu White Knight.
  5. Tu capacidad para responder a esta pregunta.
La respuesta es

A y D.

La habilidad del Soul Diviner sólo puede remover contadores de los permanentes que tú controlas, así que no puede coger contadores del Planeswalker de un oponente, ni puede quitarte contadores a ti porque tú no eres un permanente en lo que respecta al juego. Tu Caballero Blanco tiene protección contra el negro, pero la habilidad de Soul Diviner no hace objetivo ni ninguna otra cosa que le importe a la protección, así que el Soul Diviner no tiene ningún problema en convertir un contador +1/+1 de tu caballero blanco en una carta.


Y este es el final de la prueba de hoy. ¿Cómo te ha ido? Si has acertado las diez preguntas, ¡enhorabuena! Si no lo hiciste, espero que hayas aprendido algo nuevo sobre las reglas. De cualquier manera, espero que te hayas divertido. Gracias por jugar y, por favor, vuelve la semana que viene para más preguntas y respuestas sobre las reglas de Magic.

-Carsten_


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