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Carta del Mes: Cáliz del Vacio

Chalice of the Void es un artefacto que gracias a su molesta habilidad puede arreglarnos muchas partidas, pero ¿sabemos exactamente cómo funciona? En Magic hay muchas maneras de que cambie el coste de maná de una carta: podemos tener efectos que lo aumenten, que lo reduzcan o simplemente que tengamos varias maneras de pagar un mismo hechizo. Seguidamente veremos cómo actúa el cáliz para cada uno de estos casos, pero antes, veamos qué hace exactamente el cáliz.

 

Chalice of the void es un artefacto con coste XX, eso significa que debemos decidir qué número será X a la hora de jugarlo y pagar dos veces esa cantidad de maná para jugarlo ( incluso 0 ). Este coste sólo toma el valor de X en la pila, es decir, el coste de maná convertido del cáliz en la pila es la cantidad de maná que hayamos pagado para jugarlo ( el doble de X ), pero en cualquier otra zona ( mano, cementario, exilio e incluso campo de batalla ) el coste de maná convertido del cáliz será 0 independientemente de la cantidad de contadores que tenga encima. Una vez pagado el coste, el cáliz entra en juego con X contadores de carga sobre él.

Una vez en juego, siempre que lancemos un hechizo con CMC (Coste de maná convertido) igual al número de contadores que tiene en ese momento el cáliz su habilidad se disparará, contrarrestando el hechizo al resolverse. Por lo tanto, para saber si el cáliz del vacío surte o no efecto debemos tener en cuenta el CMC del hechizo que se está lanzando. Veamos algunos ejemplos:


HECHIZOS CON COSTE X
Como ya hemos recordado al comienzo de este artículo, cualquier X en el CMC de una carta se considera 0 en cualquier zona del juego que no sea la pila. Pero una vez lanzado tendrá un valor igual al que hayamos designado y por el que habremos pagado. Por ejemplo si pagamos 3 manas para jugar unos Engineered Explosives, el CMC de estos será 3 y serán contrarrestados por el cáliz solo si este tiene 3 contadores. Si queremos 3 contadores en nuestros explosivos y hay un calice en juego con tres contadores, siempre podemos pagar 4 los explosivos pero pagar el coste solo con 3 colores diferentes. En el mismo caso si jugamos un Disintegrate que haga 4 puntos de daño el CMC será 5 (4R) y por lo tanto necesitará un cáliz con 5 contadores para ser contrarrestado. Recordemos que si tiene XX en su coste, su CMC será la suma de eso valores. Un Bonfire of the Damned que haga 3 puntos de daño tendrá un CMC de 7 (33R), tanto si lo jugamos por su coste normal que si lo jugamos por su coste de Milagro.

HECHIZOS CON COSTES ALTERNATIVOS
Algunas cartas poseen la habilidad de ser lanzadas o bien de lanzar otros hechizos mediante un coste alternativo o incluso poder ser lanzadas sin pagar su coste de maná. En esta categoría se incluyen habilidades como emerger, retrospectiva, demencia, suspender, evocar y cualquier texto o habilidad que nos permita lanzar un hechizo por un coste alternativo o bien sin pagar su coste. En todos estos casos, el CMC de la carta (que es lo que tiene en cuenta el cáliz a la hora de disparar o no su habilidad) será siempre su coste impreso, independientemente de cómo lo hayamos lanzado o de si hemos o no hemos pagado por él. Veamos algunos casos prácticos:

- Jugamos un Lightning Bolt sin pagar su coste de maná gracias a los Goblin Dark-Dwellers con un cáliz del vacío con 1 contador en juego: EL HECHIZO SE CONTRARRESTA 

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 - Jugamos un Agravio antiguo desde el cementerio por su coste de retrospectiva que es un maná verde con un cáliz del vacío de 1: EL HECHIZO NO SE CONTRARRESTA 

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CARTAS PARTIDAS O SPLIT CARDS

En MTG existen algunas cartas con la peculiaridad que son dos cartas en una y son conocidas como cartas partidas o split cards. En esta categoría encontramos una diferenciación bastante importante: las que no tienen la habilidad de fusionar y las que sí la tienen. Las que no tienen la habilidad de fusionar funcionan como cartas normales de magic, con la diferencia que a la hora de lanzarlas debemos decidir cuál de las dos mitades vamos a lanzar, en cuyo caso el CMC de la carta en la pila será el coste impreso en la mitad jugada (no la suma de ambas mitades).

Pero el caso de las split cards con la habilidad de fusionar es diferente. Estas tienen la posibilidad de ser lanzadas o bien escogiendo una de las mitades o bien escogiendo las dos. Si escogemos una de las mitades, funcionan de la misma manera que las cartas partidas sin la habilidad de fusionar siendo su CMC el coste impreso en la mitad jugada. Pero si decidimos lanzar ambas mitades usando la habilidad de fusionar, lo que tendremos en la pila será un único hechizo que tendrá los colores que tengan ambas mitades, y cuyo coste será la suma total de ambas mitades. Veamos algunos ejemplos:

- Lanzamos las mitad WEAR de la split card WEAR//TEAR que tiene un CMC de 2 con un cáliz del vacío en juego con dos contadores: EL HECHIZO SE CONTRARRESTA

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- Esta vez lanzamos la ambas partes de la carta WEAR//TEAR gracias a su habilidad de fuse. En este caso el CMC de la carta WEAR//TEAR será 3 (1RW) con un cáliz del vacío con dos contadores en juego: EL HECHIZO NO SE CONTRARRESTA

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CARTAS QUE MODIFICAN EL COSTE DE LANZAR HECHIZOS

De la misma manera que existen cartas que nos permiten lanzar hechizos mediante coste alternativos o sin pagar coste algunos, también existen cartas que modifican el coste a pagar de los hechizos, ya sea aumentando (como la Trinisphere o Thalia, Guardian of Thraben entre otras) o disminuyendolo (como el Pearl Medallion). Todas estas cartas afectan a lo que pagamos por lanzar los hechizos, pero NUNCA VARIARÁN el CMC de la carta lanzada. Es decir, una carta como relámpago (CMC 1) siempre tendrá un CMC de 1 aunque una triniesfera en juego nos obligue a pagar 3 para lanzarlo, y por lo tanto solo se contrarrestará si el cáliz del vacío que haya en juego tiene 1 solo contador. Veamos algunos ejemplos más:

- Intentamos destruir el cáliz del vacío en juego con dos contadores con un Shatter, habiendo una Thalia en mesa: EL HECHIZO SE CONTRARRESTA

5

- Esta vez intentamos destruir el cáliz del vacío en juego con dos contadores con un Crush, habiendo una Thalia en en mesa: EL HECHIZO NO SE CONTRARRESTA

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CARTAS CON COSTES ADICIONALES

De la misma manera que hay cartas que modifican el coste final de un hechizo, hay hechizos que poseen habilidades estáticas que nos permiten escoger varios modos o bien hacer cosas adicionales una vez el hechizo está en la pila y que siempre conllevan el pago de un coste adicional para llevar a cabo estos modos extras o efectos adicionales. Algunos ejemplos de estas habilidades son estímulo, entrelazar, escalar entre otras. Estas habilidades no hacen variar el CMC por lo tanto independientemente del coste final que paguemos por el lanzamiento del hechizo solo tendremos en cuenta el CMC que viene impreso en la carta para determinar si el cáliz del vacío contrarresta o no esos hechizos. Veamos algunos ejemplo prácticos:


- Jugamos un Burst Lightning (R) y decidimos pagar su estímulo de 4 manás adicionales para hacer 4 puntos a nuestro oponente en lugar de 2 habiendo un cáliz del vacío en juego con 1 contador sobre él: EL HECHIZO SE CONTRARRESTA.

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- Jugamos una Collective Defiance (1RR) decidiendo pagar (1) adicional para poder escoger dos modos, hacer 3 puntos de daño al oponente objetivo y 4 puntos de daño a la criatura objetivo, habiendo en juego un cáliz del vacío con 4 contadores sobre él: EL HECHIZO NO SE CONTRARRESTA.  ESCALADO UNA VEZ

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CARTAS CON LA HABILIDAD DE SPLIT SECOND (FRACCIÓN DE SEGUNDO)

Hay cartas que tienen una habilidad denominada split second o fracción de segundo. Estas habilidades hacen que una vez el hechizo está en la pila ningún jugador puede jugar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná mientras el hechizo permanezca en la pila. Pero esta habilidad no afecta en absoluto a las habilidades disparadas, como es el caso del cáliz del vacío, las cuales se seguirán disparando y se colocaran en la pila en su lugar correspondiente, es decir, un hechizo jugado que tenga la habilidad de split second seguirá disparando la habilidad del cáliz del vacío si su CMC es igual al número de contadores que tenga el cáliz en juego en el momento de lanzarse el hechizo. Veamos un ejemplo.

- Jugamos un Krosan Grip con la intención de destruir un cáliz del vacío en mesa con 3 contadores sobre él: EL HECHIZO SE CONTRARRESTA porque a pesar de la habilidad de split second la habilidad del cáliz se dispara al tener tantos contadores como CMC tiene el abrazo krosano.

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CARTAS INCONTRARRESTABLES

Existen algunas habilidades o efectos que pueden hacer que nuestro hechizos sean incontrarestables (Vexing Shusher) o cartas que ya de por si tienen en su texto que son incontrarrestables (Abrupt Decay). Estos hechizos incontrarrestables disparan la habilidad del cáliz del mismo modo que el resto de hechizos si su CMC coincide con el número de contadores del cáliz. La única diferencia es que al resolver el efecto del cáliz este no tendrá efecto alguna sobre el hechizo lanzado ya que este no se podrá contrarrestar. Veamos un ejemplo con estas cartas:

Lanzamos un Lightning Bolt (R) para matar a nuestro oponente habiendo un cáliz de uno en juego. Cuando la habilidad del cáliz se dispara respondemos activando nuestro silenciador irritante: EL HECHIZO NO SE CONTRARRESTA, ya que primero se resuelve la habilidad del silenciador que evita que al resolverse la habilidad del cáliz este pueda contrarrestar nuestro relámpago

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- Lanzamos un Abrupt Decay (deterioro brusco) para destruir un cáliz del vacío en mesa con dos contadores sobre él: EL HECHIZO NO SE CONTRARRESTA, aunque su habilidad se dispara igual pero al resolverse no hará nada por la habilidad del propio abrupt decay que impide ser contrarrestado

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CARTAS O HABILIDADES QUE COPIAN HECHIZOS EN LA PILA

En magic hay cartas que nos permiten copiar hechizos en la pila o habilidades (como replicar o tormenta) que añaden copias del mismo hechizo que está en la pila. Independientemente de la habilidad o el efecto que coloca copìas de un hechizo en la pila, el cáliz NUNCA contrarrestará ninguna de estas copias. Esto es debido a la propia habilidad del cáliz. Si leemos con detenimiento esta SOLO SE DISPARA cuando alguien juega un hechizo con un CMC igual al número de contadores que tiene el cáliz. Las copias que se colocan en la pila NUNCA SE CONSIDERAN JUGADAS y por lo tanto nunca dispararán la habilidad del cáliz. Así pues aunque el cáliz contrarrestará el hechizo original con la habilidad de replicar o tormenta, pero no las copias que podrán sus respectivas habilidades ya que está copias no han sido jugadas.

NOTAS FINALES

En términos generales ya hemos visto cómo funciona el cáliz con las difentes tipos de habilidades que influyen en el coste que pagamos para lanzar un hechizo. Como norma general podríamos decir que lo que importa a la hora de saber si un hechizo dispara o no la habilidad del cáliz el coste de maná impreso que tiene la carta o CMC independientemente de lo que paguemos por él. Ahora ya sabemos calcular el CMC en todas las situaciones y por lo tanto no cometeremos errores a la hora de saber que se contrarresta y que no. Sin embargo hay un par de apuntes de reglas a tener en cuenta antes de dar por finalizado este artículo.

- El cáliz no impide que un jugador lance  hechizos con un CMC igual al número de contadores que tiene el cáliz, simplemente esos hechizos serán contrarrestados antes de resolverse. Esto puede ser interesante para habilidades como por ejemplo tormenta o habilidades que se disparen al jugar hechizos, ya que independientemente de que se contrarresten cuenta cómo jugados.

- Es responsabilidad única del jugador que controla el cáliz anunciar o aclarar que la habilidad del cáliz se dispara cuando alguien juega un hechizo que la haga dispararse. De ninguna forma puedes olvidarte voluntariamente de la habilidad de tu cáliz, ni cuando contrarrestaría tus propios hechizos, ya que esto se considera trampa y de costará una descalificación del torneo.




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